To display the most relevant entries to you in priority,
vote for the stories you are interested in
(  )
and reject those that you are not interested in
(  )
Generation Nouvelles Technologies -
9 hours and 10 minutes ago
LAUSANNE, Suisse, December 4 /PRNewswire/ -- - AC Immune sélectionnée en tant que
"Pionnier Technologique 2009" par le World Economic Forum - Autorisation d'entrée en
clinique phase II de la molécule ACI-91 ...
|
@ Brest -
1 days and 6 hours ago
div class='rss_texte'p class=spipi class=spipUn article publié par Marsouin, laboratoire des
usages en Bretagne et repris du site a href=http://www.marsouin.org/ class=spip_url
spip_outhttp://www.marsouin.org//a/i/p p class=spipa
href=http://www.marsouin.org/article.php3?id_article=246 class=spip_outAccéder à
l'article sur le site de Marsouin /a/p p class=spipCertaines recherches montrent que les jeux
vidéo sont exploités dans l'enseignement (Carlson, 2001 ; Foreman 2004) et d'autres
font état des apprentissages qu'acquièrent les joueurs à travers leurs
pratiques ludiques en ligne (Perriault 1987 ; Berry 2007). Et ce, comme l'étaient
précédemment les jeux usuels qui, bien que reconnus par bon nombre de chercheurs
comme des activités de loisirs (Natkin 2003 ; Lafrance 2006) étaient
déjà utilisés comme des supports pour apprendre (Brougère 1995)./p p
class=spipToutefois, de tout temps, le jeu s'oppose plus ou moins directement au travail (Caillois
1967 ; Henriot 1989). Travail qui peut-être rapproché de la notion de travail scolaire
pour l'enfant et l'adolescent, et du travail académique pour les jeunes adultes. Mais, si
pour les premiers, l'encadrement des parents et des enseignants s'avèrent suffisants pour
que les pratiques des jeux n'empiètent pas trop sur le travail scolaire, qu'en est-il
lorsque les cadres institutionnels et parentaux se font moins sentir ?/p p class=spipC'est la
situation dans laquelle sont la plupart des étudiants universitaires qui jouent aux jeux
vidéo. Or, des travaux de recherches récents mentionnent au sujet de ces jeunes
adultes qui jouent sur internet, le risque d'un désinvestissement potentiel de leurs
études au profit des jeux en ligne (Valleur 2003 ; Griffiths 2004)./p p class=spipCette
recherche empirique menée dans le cadre d'un doctorat en Sciences de l'Education, a pour but
de vérifier ce qu'il en est localement (Moisy, 2007). Elle tente donc, de répondre
aux questions suivantes : comment l'étudiant investit-il psychiquement les jeux
informatiques en ligne ? Et comment concilie t-il concrètement ses pratiques de jeu et ses
études ?/p p class=spipQuinze entretiens non directifs ont été menés
auprès d'étudiants joueurs de jeux vidéo, en suivant une démarche
clinique d'orientation psychanalytique (Blanchard-Laville, Chaussecourte, Hatchuel et Pechberty,
2005). Je me propose dans cet article de faire état de quelques résultats de cette
étude à partir de l'analyse en profondeur de trois entretiens. Je montrerai que pour
Myriam, Eric et Amélie, les jeux vidéo comme supports de loisirs ont
été également supports d'apprentissage. Pour les deux premiers, leur pratique
intensive du jeu vidéo qui est devenu un temps leur objet d'étude, s'est
transformée en pratique que l'on peut qualifier d'addictive. Mais, finalement cette
expérience singulière du jeu vidéo leur a permis d'apprendre à se
connaître. Quant à Amélie, le jeu vidéo est comme pour sa mère un
support de loisirs et d'apprentissages informels qui n'entre nullement en conflit avec ses
études. Par son approche méthodologique cette étude apporte un nouveau regard
sur les étudiants et joueurs de jeux vidéo./p/div

|
@ Brest -
1 days and 6 hours ago
div class='rss_texte'p class=spipi class=spipUn article publié par Marsouin, laboratoire des
usages en Bretagne et repris du site a href=http://www.marsouin.org/ class=spip_url
spip_outhttp://www.marsouin.org//a/i/p p class=spipa
href=http://www.marsouin.org/article.php3?id_article=246 class=spip_outAccéder à
l'article sur le site de Marsouin /a/p p class=spipCertaines recherches montrent que les jeux
vidéo sont exploités dans l'enseignement (Carlson, 2001 ; Foreman 2004) et d'autres
font état des apprentissages qu'acquièrent les joueurs à travers leurs
pratiques ludiques en ligne (Perriault 1987 ; Berry 2007). Et ce, comme l'étaient
précédemment les jeux usuels qui, bien que reconnus par bon nombre de chercheurs
comme des activités de loisirs (Natkin 2003 ; Lafrance 2006) étaient
déjà utilisés comme des supports pour apprendre (Brougère 1995)./p p
class=spipToutefois, de tout temps, le jeu s'oppose plus ou moins directement au travail (Caillois
1967 ; Henriot 1989). Travail qui peut-être rapproché de la notion de travail scolaire
pour l'enfant et l'adolescent, et du travail académique pour les jeunes adultes. Mais, si
pour les premiers, l'encadrement des parents et des enseignants s'avèrent suffisants pour
que les pratiques des jeux n'empiètent pas trop sur le travail scolaire, qu'en est-il
lorsque les cadres institutionnels et parentaux se font moins sentir ?/p p class=spipC'est la
situation dans laquelle sont la plupart des étudiants universitaires qui jouent aux jeux
vidéo. Or, des travaux de recherches récents mentionnent au sujet de ces jeunes
adultes qui jouent sur internet, le risque d'un désinvestissement potentiel de leurs
études au profit des jeux en ligne (Valleur 2003 ; Griffiths 2004)./p p class=spipCette
recherche empirique menée dans le cadre d'un doctorat en Sciences de l'Education, a pour but
de vérifier ce qu'il en est localement (Moisy, 2007). Elle tente donc, de répondre
aux questions suivantes : comment l'étudiant investit-il psychiquement les jeux
informatiques en ligne ? Et comment concilie t-il concrètement ses pratiques de jeu et ses
études ?/p p class=spipQuinze entretiens non directifs ont été menés
auprès d'étudiants joueurs de jeux vidéo, en suivant une démarche
clinique d'orientation psychanalytique (Blanchard-Laville, Chaussecourte, Hatchuel et Pechberty,
2005). Je me propose dans cet article de faire état de quelques résultats de cette
étude à partir de l'analyse en profondeur de trois entretiens. Je montrerai que pour
Myriam, Eric et Amélie, les jeux vidéo comme supports de loisirs ont
été également supports d'apprentissage. Pour les deux premiers, leur pratique
intensive du jeu vidéo qui est devenu un temps leur objet d'étude, s'est
transformée en pratique que l'on peut qualifier d'addictive. Mais, finalement cette
expérience singulière du jeu vidéo leur a permis d'apprendre à se
connaître. Quant à Amélie, le jeu vidéo est comme pour sa mère un
support de loisirs et d'apprentissages informels qui n'entre nullement en conflit avec ses
études. Par son approche méthodologique cette étude apporte un nouveau regard
sur les étudiants et joueurs de jeux vidéo./p/div

|
@ Brest -
1 days and 6 hours ago
div class='rss_texte'p class=spipi class=spipUn article publié par Marsouin, laboratoire des
usages en Bretagne et repris du site a href=http://www.marsouin.org/ class=spip_url
spip_outhttp://www.marsouin.org//a/i/p p class=spipa
href=http://www.marsouin.org/article.php3?id_article=246 class=spip_outAccéder à
l'article sur le site de Marsouin /a/p p class=spipCertaines recherches montrent que les jeux
vidéo sont exploités dans l'enseignement (Carlson, 2001 ; Foreman 2004) et d'autres
font état des apprentissages qu'acquièrent les joueurs à travers leurs
pratiques ludiques en ligne (Perriault 1987 ; Berry 2007). Et ce, comme l'étaient
précédemment les jeux usuels qui, bien que reconnus par bon nombre de chercheurs
comme des activités de loisirs (Natkin 2003 ; Lafrance 2006) étaient
déjà utilisés comme des supports pour apprendre (Brougère 1995)./p p
class=spipToutefois, de tout temps, le jeu s'oppose plus ou moins directement au travail (Caillois
1967 ; Henriot 1989). Travail qui peut-être rapproché de la notion de travail scolaire
pour l'enfant et l'adolescent, et du travail académique pour les jeunes adultes. Mais, si
pour les premiers, l'encadrement des parents et des enseignants s'avèrent suffisants pour
que les pratiques des jeux n'empiètent pas trop sur le travail scolaire, qu'en est-il
lorsque les cadres institutionnels et parentaux se font moins sentir ?/p p class=spipC'est la
situation dans laquelle sont la plupart des étudiants universitaires qui jouent aux jeux
vidéo. Or, des travaux de recherches récents mentionnent au sujet de ces jeunes
adultes qui jouent sur internet, le risque d'un désinvestissement potentiel de leurs
études au profit des jeux en ligne (Valleur 2003 ; Griffiths 2004)./p p class=spipCette
recherche empirique menée dans le cadre d'un doctorat en Sciences de l'Education, a pour but
de vérifier ce qu'il en est localement (Moisy, 2007). Elle tente donc, de répondre
aux questions suivantes : comment l'étudiant investit-il psychiquement les jeux
informatiques en ligne ? Et comment concilie t-il concrètement ses pratiques de jeu et ses
études ?/p p class=spipQuinze entretiens non directifs ont été menés
auprès d'étudiants joueurs de jeux vidéo, en suivant une démarche
clinique d'orientation psychanalytique (Blanchard-Laville, Chaussecourte, Hatchuel et Pechberty,
2005). Je me propose dans cet article de faire état de quelques résultats de cette
étude à partir de l'analyse en profondeur de trois entretiens. Je montrerai que pour
Myriam, Eric et Amélie, les jeux vidéo comme supports de loisirs ont
été également supports d'apprentissage. Pour les deux premiers, leur pratique
intensive du jeu vidéo qui est devenu un temps leur objet d'étude, s'est
transformée en pratique que l'on peut qualifier d'addictive. Mais, finalement cette
expérience singulière du jeu vidéo leur a permis d'apprendre à se
connaître. Quant à Amélie, le jeu vidéo est comme pour sa mère un
support de loisirs et d'apprentissages informels qui n'entre nullement en conflit avec ses
études. Par son approche méthodologique cette étude apporte un nouveau regard
sur les étudiants et joueurs de jeux vidéo./p/div

|
Lalibre.be - La Une -
1 days and 23 hours ago
Praatbarak": l'expression suivra le ministre-Président flamand un bout de temps. Alors que
le dialogue de "Communauté à Communauté" présidé par Kris
Peeters (CD&V) est en état de mort clinique à la suite de la non-nomination des
trois bourgmestres francophones de la périphérie bruxelloise, voici le
résultat de trois mois de palabres communautaires.
|
|
What is Matoumba?
A website that sorts everyday the most relevant information to you.
Vote for the news and Matoumba will learn your tastes and the information that you like the most.
It is all FREE!
|