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Salut tout le monde, voici un autre petit combat de nos babes asiatiques
préférées! Et oui, c’est Samedi synonyme de détente chez
Akihabara News! Remercions donc notre bon dieu de nous offrir chaque semaine de jolies Babes!!
Mais avant toute chose, voyons voir se qui s’est déroulé le week-end dernier.
Vous étiez 3,791 à participer, et c’est, Yu Hasebe (Droite), qui a eu la faveur
de vos votes. Elle l’emporte avec 60% des voix.
Passons à la présentation de nos deux candidates de la semaine: A notre gauche,
Asami Tada (JP – 21 ans – 167 cm), et à notre
droite, nous avons Park Si Hyun (KR – 23 ans– 170 cm).
Mon cÅ“ur mon cÅ“ur ne t’emballe pas,
Fais comme si tu ne savais pas
Que l’Anglais est revenu !
Mon cÅ“ur arrête de répéter
Qu’on va venger l’affront de l’an passé
De l’Anglais qui est revenu !
Mon cÅ“ur, arrête de bringuebaler
Souviens-toi qu’il nous a déchiré,
L’Anglais qui est revenu !
Mes amis ne me laissez pas !
Dites-moi, dites-moi qu’il y a de la bière au froid
Maudit Anglais, puisque te v’là !
Le crunch ! France - Angleterre, avec un parfum de revanche du match de l’an
passé (34-10, avec un essai assassin de Mark Cueto au bout d’une minute et une
équipe de France stérile toute la première mi temps).
Ce sont nos pires amis, ou nos meilleurs ennemis, comme vous préférez, qui
débarquent ce soir : la terrible, orgueilleuse, et perfide Angleterre. Quelle joie de
la retrouver !
Voici donc le drapeau anglais, dit drapeau de Saint George. Il vous dira sans doute quelque
chose : il rappelle en effet celui de la
Géorgie, que nous affrontâmes lors de la dernière coupe du monde.
La croix rouge sur fond blanc est un emblême très répandu dans la
chrétienté, Saint Georges étant le Saint Patron, outre de l’Angleterre
et de la Géorgie, de l’Aragon, de la Catalogne, du Canada, de l’Ethiopie, de la
Grèce, de la Serbie et du Montenegro, du Portugal, de la Russie et même de la
Palestine, ainsi que des villes de Beyrouth, Barcelone ou Moscou. C’est ainsi que le symbole
du club de footabll de Barcelone, le fameux Barça, comporte la croix de Saint
George.
Ce symbole remonte aux Croisades, où il était le symbole des chevaliers et soldats
français, le pape ayant décidé que les anglais porteraient une croix blanche
sur fond rouge, les germains ayant une croix bleue et jaune, devenue le drapeau suédois. Les
Anglais ont néanmoins adopté le croix rouge sur fond blanc, et la croix de St George
est ainsi devenue le symbole des croisés dans leur ensemble, étant à son tour
adoptée par les Templiers. Lors de la Réforme, tous les drapeauxs représentant
des saints ont été abandonnés en Angleterre à l’exception de
celui de St George. Dans la Navy, le drapeau de Saint Georges indique un navire amiral.
Le drapeau du Royaume Uni s’appelle le drapeau de l’Union, ou Union Jack dans
la marine (“Jack” indiquant un pavillon de marine), car il est composé de la
réunion des drapeaux des trois couronnes réunies sur la tête des rois
d’Angleterre, chacun représenté par une croix liée à un
saint : la croix de Saint George pour l’Angleterre, la croix de Saint André pour
l’Ecosse, et la croix de Saint Patrick pour l’Irlande. Cette union s’est faite en
deux temps : en 1606, quand James VI d’Ecosse devient roi d’Angleterre sous le nom
de James Ier, les croix de Saint George et Saint André sont réunies pour
faire le premier drapeau d’Union. Puis en 1801, la croix de Saint Patrick est ajoutée
quand l’Acte d’Union (Acte désignant une loi) fusionne les royaumes
d’Angleterre, d’Ecosse et d’Irlande pour former le Royaume Uni,
dénomination encore officielle de nos voisins d’Outre Manche. Le pays de Galles
n’est pas représenté dans ce drapeau car il ne s’agit pas d’un
royaume mais d’une principauté, dirigée par les héritiers du trône
d’Angleterre (actuellement le Prince Charles, Prince de Galles, le titre de princesse
étant vacant nonobstant le second mariage du prince).
L’équipe joue ainsi isolément car le Royaume Uni n’a pas de
fédération de rugby. A la place, chaque royaume a sa propre fédération,
reconnue par l’IRB. Il en va de même au football, d’où le match
d’ouverture Brésil Écosse lors de la coupe du monde 1998.
Le symbole du XV d’Angleterre est la rose rouge. Il s’agit
d’une allusion à la rose rouge des Lancastre, famille opposée à celle
d’York au cours de la guerre des Rose, qui aboutit à la chute de la maison des
Plantagenêts, dont Lancastre et York étaient deux branches, au profit de la maison des
Tudor. Je ne crois pas que la fédération anglaise prête allégance
à la maison des Lancastre cinq cent ans après la fin du conflit, mais le maillot de
l’équipe d’Angleterre étant blanc (couleur royale, comme le maillot du
Real Madrid, que je me devais de citer ayant mentionné le Barça afin
d’éviter une autre guerre civile), une rose blanche ou la rose des Tudor (rouge et
blanche pour marquer la réconcilation du royaume) serait peu visible sur le maillot.
L’Angleterre n’ayant pas d’hymne officiel propre, c’est bien le God
Save The Queen qu’entonne le XV d’Angleterre, qui est pourtant l’hymne du
Royaume Uni. Une scène fort cocasse a lieu quand l’Angleterre joue contre
l’Ecosse à Murrayfield, quand l’hymne (lui aussi non officiel) écossais,
Flower Of Scotland, est entonné, car on voit la Princesse Anne, fille de la reine
Elisabeth et Duchesse d’Edimbourg, chanter de bon coeur cet hymne nationaliste
célébrant la victoire des Ecossais contre les Anglais à Bannockburn en 1314
(la bataille qui clôt le film Braveheart). Au Royaume Uni, le pragmatisme est
la vraie religion d’Etat.
Mais en réalité, le XV à la rose a un hymne non officiel, qui galvanise autant
les Anglais qu’une Marseillaise fait oublier la fatigue aux Français.
Priez, mes amis, priez pour ne point entendre résonner cet hymne païen (même si
c’est un gospel) près de la basilique qui accueillit l’Oriflamme…
Le Swing Low, Sweet Chariot, la kryptonite universelle.
Swing low, sweet chariot
Coming for to carry me home
Swing low, sweet chariot
Coming for to carry me home
L’histoire de cette chanson se confond avec l’histoire de notre vieille
rivalité rugbystique qui nous oppose à nos cousins d’Outre Manche. En fait, une
vieille rivalité oppose l’Angleterre à un peu tout le monde, et c’est une
des équipes les plus cordialement détestées, chacune de ses (trop rares)
défaites étant savourée d’un hémisphère à
l’autre, mais la France jouit d’une position de détestation cordiale
privilégiée. Un adage écossais dit ainsi “I support two teams :
Scotland and whoever is playing England” : je soutiens deux équipes :
l’Écosse, et celle qui joue contre l’Angleterre, quelle qu’elle soit.
Tout d’abord, l’Angleterre n’a accueilli la France dans le concert des nations
rugbystiques qu’avec réticence en 1910. Le sport de l’aristocratie anglaise
était en France pratiquée par les paysans rugueux du sud, et l’Anglais
n’aimait guère se mélanger. Il faut dire qu’au début, la France a
tout fait pour lui donner raison. En 1913, la foule envahit le terrain pour assommer
l’arbitre de France-Ecosse. La France est exclue du tournoi, mais sauvée si
j’ose dire par la première guerre mondiale qui suspend le tournoi, qui reprend en 1918
toutes rancoeurs oubliées au nom de la fraternité d’armes. En 1927, c’est
la première victoire contre les Anglais (le pays de Galles résistera jusqu’en
1948). En 1931, la France est à nouveau exclue pour son comportement violent jusqu’en
1939. En fait, deuxième guerre mondiale oblige, la suspension durera jusqu’à la
reprise du tournoi en 1947. En 1952, l’Angleterre accuse la France de professionnalisme des
joueurs (ironie de l’histoire, l’Angleterre sera la première à passer au
professionnalisme dans les années 90 : en Angleterre, le pragmatisme est religion
d’Etat) et des joueurs français sont définitivement exclus de la
sélection pour apaiser les Anglais. Voilà donc le terreau de la rivalité. La
fleur éclora à la fin des années 80.
En 1988, le XV d’Angleterre était en train de traverser une des plus mauvaises passes
de son histoire, battu notamment par la France plusieurs années de suite, y compris sur son
sol sacré, à Twickenham. L’Angleterre jouait face à l’Irlande, et
avait perdu 15 de ses 23 derniers matchs du Tournoi des Cinq Nations, tournoi qu’elle
n’avait plus gagné depuis 1980. En deux ans et demi, les supporters de Twickenham
n’avaient vu qu’un seul misérable essai marqué par les Anglais. A la mi
temps, l’Irlande menait 3 à 0. Et puis comme cela arrive parfois au rugby,
l’espoir changea de camp, le combat changea d’âme, et tout à coup, rien ne
semblait plus pouvoir arrêter les Anglais, qui gagnèrent 35 à 3, dont trois
essais marqués par Chris Oti, qui faisait ses débuts de jour là. Les
collégiens d’une école bénédictine de Woolhampton qui assistaient
au match entonnèrent alors un gospel en l’honneur d’Oti, Swing Low, Sweet
Chariot, que la foule reprit en choeur.
Ce fut le signal d’une résurrection, et d’un nouvel âge d’or pour le
XV à la rose, l’époque de Will Carling et Brian Moore, époque qui se
construisit sur le dos de l’équipe de France. Pendant sept ans, nous ne gagnerons
jamais, et toujours pour la même raison : être poussé à la faute par
les Anglais, de préférence à 20 mètres en face de nos poteaux, ce
qui donnait trois points aux Anglais, et faisait résonner le Swing Low. Le clou
était enfoncé par Will Carling qui félicitait les Français vaincus
d’un “Good game” dont l’évocation fait encore monter les
larmes aux yeux des joueurs de l’époque. Il faudra des années pour que le XV de
France vole aux Anglais leur sang froid, et il est encore fragile : la propension des
Français à garder le ballon au sol, à le talonner à la main, quand ce
n’est pas distribuer des baffes sous les yeux de l’arbitre est pudiquement
appelée “le jeu latin” des Français. C’est la défaite
assurée quand il pointe son vilain nez.
Cette rivalité prendra fin brutalement, du jour au lendemain, lors de notre
inoubliable victoire en petite finale de la coupe du Monde en 1995 (19 à 9), où
enfin, la série noire prendra fin, et au plus beau moment, la Coupe du Monde. Les joueurs
Français sont tous allés serrer la main de Will Carling abattu en lui disant un
“Good game !” chantant avec l’accent du sud ouest. La
partie s’est en réalité terminée le lendemain à
l’aube, les joueurs des deux équipes s’étant donné rendez vous
pour faire une fête de tous les diables jusqu’à l’aube, enterrant
définitivement la hache de guerre. Cela sera aidé par le virage vers le
professionalisme, des Anglais venant jouer en France et des Français allant jouer en
Angleterre (Sébastien Chabal a joué cinq ans dans le club de Sale, près de
Manchester), ce qui comblera un peu le fossé d’incompréhension, les Anglais
allant jusqu’à recruter un entraîneur français, Pierre Villepreux en
1995. Il fut naturellement tondu à son retour, rassurez-vous.
Cette époque a laissé une tradition, une rivalité qui fait que vaincre
l’autre équipe est un plaisir sans nul pareil, mais la terrible tension 1988-1993 a
disparu. On la rejoue pour s’amuser. Il n’empêche : piétiner les
Anglais est toujours une coupe d’ambroisie. Un petit point sur ce Tournoi qui,
déjà, touche à sa fin. PositionNationPartiesPoints
Tableau des
PointsJouéesGagnéesNullesPerduesMarquésEncaissésDifférenceEssais1 France440012359+641382Irlande43018672+14963 Méchants42117864+14554 Pays de
Galles410380107−27725Italie410359104−45426 Écosse40136080−2021
La France l’a quasiment gagné, l’Angleterre, avec ses deux
défaites, l’a déjà perdu. Seule l’Irlande pourrait nous le voler
sous le nez, en écrasant l’Écosse, à condition que l’Angleterre
nous écrase elle aussi, de façon à remonter les 50 points d’écart
sur le goal average. Peu probable. L’enjeu essentiel de ce match est la
récompense suprême, le Grand Chelem, 5 matchs, 5 victoires, 10 points tout rond au
tableau du score. Ce serait le premier de l’ère Lièvremont - N’tamack -
Retière, et le premier pour Sébastien
Chabal, qui n’avait pas été retenu dans l’équipe de France en
2002 et 2004, date de nos deux derniers Grand Slami. Et à un an de la Coupe du
Monde, ça ferait le plus grand bien à cette équipe si jeune et qui se
construit encore. Ceux d’entre vous qui le souhaitent pourront suivre mes commentaires
éclairés en direct sur Twitter, sur le compte spécial @EolasRugby.
Alors, plus que jamais… ALLEZ LES BLEUS ! ! !
In our latest
employment-specific round-up, we highlight some of the notable jobs posted in big sister site
Gamasutra's industry-leading game jobs
section this week, including positions from SCEA Santa Monica, WB Games and more.
Each position posted by employers will appear on the main Gamasutra job board, and appear in the site's
daily and weekly newsletters, reaching our readers directly.
It will also be cross-posted for free across its network of submarket sites, which includes
content sites focused on online worlds, cellphone games, 'serious games', independent games and
more.
Some of the notable jobs posted this week include:
Gameloft: 3D Graphics
Programmer
"As a member of our engineering team you will be part of the full development cycle of 3D video
games for iPhone from start to finish, primarily focusing on 3D graphics. Duties could include:
Analyze existing 3D functions in the engine and adapt them so they are compatible with current
conventions; Support 3D functions and systems conceived for the production; Work with Game
Developers, as well as Design teams to determine the different constraints of the game and put
all the elements together."
Guerrilla Games: Senior Game
Designer
"Guerrilla Games is looking to add a battle-hardened Senior Game Designer to its ranks for an
upcoming project. If you're recruited, you will play a pivotal role in formulating the game
design and guarding the game's vision. You will also act as a mentor, problem solver and source
of bravery and inspiration for your fellow troops."
Rockstar North: Graphics
Programmer
"Rockstar North, one of the world's leading video game developers, is a community of creative
individuals from a variety of backgrounds. We are based in Scotland out of modern, spacious,
purpose-built studios at the heart of Edinburgh. We develop original game titles and are proud to
be the developer of the phenomenally successful Grand Theft Auto series. Rockstar North has been
part of the Rockstar family since 1999."
Sony Computer Entertainment America Santa Monica: Senior Combat
Designer
"Join the God of War team! Be a part of the most exciting and innovating computer entertainment
in North America. Sony Computer Entertainment America (SCEA) markets the PlayStationÂ@
family of products and develops, publishes, markets, and distributes software for the PS
oneâ„¢ console, the PlayStationÂ@2 and PlayStationÂ@3 computer
entertainment systems and the PlayStation Portable (PSPâ„¢)."
WB Games: Art
Development Director
"The Art Development Director develops art content staffing plans and monitors resource load and
schedule for the external outsource teams as well as the insourced teams. In addition, he or she
monitors content creation tasks in collaboration with production staff and art leads handling
communication and feedback between the external partners and the internal game teams."
To browse hundreds of similar jobs, and for more information on searching, responding to, or
posting game industry-relevant jobs to the top source for jobs in the business, please visit Gamasutra's job board now.
Droits syndicaux en question ? La Confédération Nationale du Travail & le
Syndicat du Commerce Région Parisienne (SCIAL-RP CNT), qui oeuvre dans le commerce pour un
syndicalisme de lutte de classes et de combat, était assigné le 11 février
2010 devant le Tribunal d'Instance de BOISSY ST-LEGER par la société BAUD (groupe
CASINO) en contestation de la désignation de son Représentant de la Section Syndicale
(RSS), en vertu de la nouvelle loi du 20 août 2008. Dans son jugement, déjà
largement (...) - Infos
globales / Révoltes/grèves/luttes sociales, Europe
Au début du mois de
mars, Apple ouvrait un nouveau front en Asie
en s'attaquant au célèbre fabricant taïwanais HTC. L'entreprise
américaine reprochait à son concurrent asiatique de violer la
propriété intellectuelle d'une vingtaine de brevets relatifs à l'iPhone.
Dans une plainte richement documentée, Apple visait principalement les téléphones
mobiles à écran tactile conçus par HTC : citons ainsi le HTC Nexus One,
le Touch Pro, le Touch Diamond, le Touch Pro2, le Tilt II, le Pure, le Imagio, le Dream / G1, le
myTouch 3G, le Hero, le HD2 ou encore le Droid Eris.
Après quelques jours de flottement, HTC a finalement réagi officiellement à
travers un communiqué de
presse publié avant-hier. Dans celui-ci, le PDG de l'entreprise, Peter Chou, a
rejeté complètement les accusations d'Apple. "HTC conteste les actions d'Apple
et se défendra complètement. La société soutient fortement la
protection de la propriété intellectuelle et continuera de respecter les autres
innovateurs et leurs technologies comme nous l'avons toujours fait, mais nous allons continuer
à être compétitif à travers notre propre innovation comme une
façon saine pour les consommateurs d'obtenir la meilleure expérience mobile
possible".
D'ailleurs, la firme a tenu à rappeler que si Apple a rencontré un très vif
succès avec ses téléphones tactiles, cela ne veut pour autant pas dire que
la société est à l'origine du concept. Ainsi, HTC affirme avoir construit
les premiers appareils du genre cinq ans avant l'arrivée de la firme dans le petite monde
des smartphones... en d'autres termes, les produits tactiles HTC sont antérieurs à
la gamme iPhone. "En 1999, nous avons commencé à développer le XDA
et le T-Mobile Pocket PC Phone Edition, nos premiers smartphones à écran
tactile" a poursuivi Peter Chou. Ils ont "tous les deux été livrés
en 2002 aux côtés de cinquante autres modèles de smartphones HTC depuis cette
époque".
Cependant, Apple ne visait pas uniquement le système de l'écran tactile. Comme nous
l'écrivions à l'époque, la liste des brevets concernés touche
également des techniques liées à l'interface utilisateur et au
système d'exploitation, en passant par des technologies industrielles directement en
rapport avec le produit, comme par exemple la réduction de la consommation
électrique, véritable graal de l'autonomie.
Sur le fond, HTC a de toute façon de quoi se défendre. L'entreprise avait
prévenu assez tôt disposer de brevets déposés il y a quelques
années. "Nous respectons et nous estimons la valeur des droits sur les brevets, mais
nous sommes déterminés à défendre nos propres innovations" avait
déclaré à l'époque la société. "Nous avons
continuellement innové et breveté notre technologie depuis 13 ans". Un combat
qui s'annonce également difficile, alors qu'Apple
est déjà englué dans un conflit avec Nokia.
Poursuivant sa nouvelle passion pour Twitter, Peter Molyneux continue de teaser Fable 3 comme un
gros porc avec de nouvelles déclarations qui vont faire fureur dans les commentaires des
sites du monde entier : "J'ai joué au début de Fable 3, je suis un peu inquiet
qu'il n'y ait pas de combat ...
Le Hanabi Festival célèbre au Japon l'arrivée du printemps. Sur la Console
Virtuelle de la Wii, il est l'occasion de découvrir des jeux qui n'ont pas eu l'honneur de
connaître la France. Ainsi cette semaine, nous, Européens, avons la chance de voir
débarquer un mythe de la PC-Engine. Le génial Castlevania : Rondo of Blood intialement
disponible sur Super CD-ROM² reste toujours aussi impressionnant. Ses
musiques n'ont pas perdu de leur superbe et le level design donne toujours autant de plaisir.
Le titre de Konami ne vient pas seul et est accompagné d'un autre jeu de plates-formes, mais
cette fois-ci sur NES. Milon's Secret Castle est l'ancètre de Do-Re-Mi Fantasy également sur Console
Virtuelle. Vous incarnez Milon qui combat des hordes de monstres avec des bulles magiques.
Etonnant.
Ali Abdullah Saleh says end to government's long-running battle with fighters in north of country
has been agreed
The Yemeni president, Ali Abdullah Saleh, today declared an end to a long-running war with Shia
rebels in the north of the country.
Saleh said a ceasefire with Houthi separatists had begun yesterday. "The war is over, not stopped
or in a truce," he told the Arabic al-Arabiya TV station.
It is believed that part of the deal to end the conflict will include landmines and roadblocks
being removed by rebels. "These are considered positive indications to prove good intention not
to return to a new war," Saleh said.
News of the peace deal came a day after the Yemeni government said it would free Houthi rebel
prisoners as part of the truce.
The Houthis, part of a powerful clan believed to have between 5,000 and 10,000 fighters, have
used roadside bombs, rockets and other arms to protest against perceived religious, political and
economic discrimination by the government.
The path to a settlement has not been easy, with the government recently accusing the rebels of
returning to vacated positions and holding on to cleared landmines.
Some have questioned how long a ceasefire between the two groups will last, but a statement
released by the rebel leader, Abdel-Malik Badreddin al-Houthi, said fighters would "cease combat
on all fronts".
"Once the ceasefire is consolidated, we will proceed to reopening roads and dismantling
checkpoints and barricades," he said.
The rebels are reported to have released around 170 pro-government fighters.
The end of hostilities with the Houthis closes one of three fronts on which Yemeni government
forces have been battling. The government still faces pressure from western countries and
neighbouring Arab nations to deal with al-Qaida
militants who have taken advantage of instability to establish militant training camps.
It is still also involved in fighting separatists in the south, who have staged demonstrations
calling for independence amid reports of escalating violence.
Joëlle Aubron est sortie de prison le 16 juin 2004 aprés une campagne pour obtenir sa
suspension de peine pour raisons médicales. Elle est décédée le 1er
mars 2006 après avoir mené un combat pour la libération de ses camarades et
contre la maladie . Jean-Marc Rouillan a eu sa semi-liberté révoquée le 16
octobre 2008 pour quelques lignes d'un interview. Le 27 octobre 2009 il a été
transféré à la prison de Muret. Une demande de semi-liberté a
été déposée mi-novembre 2009. Jean-Marc a été
transféré à la fin (...) - Infos locales / Histoire(s) des luttes, Violences policières/Crimes
policiers
Supprimer le Ministère de Monsieur Besson... L’appel de
vingt chercheurs en sciences humaines lancé en décembre dernier a donc
été entendu et a pris de l’ampleur. Plusieurs dizaines d’associations
ainsi que tous les partis de gauche étaient présent samedi 27 février place de
la Bourse à Paris pour dénoncer la tournure du débat lancé par Nicolas
Sarkozy et réclamer la suppression du Ministère de l’identité nationale
et de l’immigration.
Les manifestants ont pris le chemin du Ministère à 15 heures sous
un ciel gris, mais dans la bonne humeur. Ils étaient 7 000 selon les organisateurs, 1 600
selon la police. Tous ont dénoncé l’action du Ministère. Plusieurs
banderoles portaient des messages comme « Sortir du Colonialisme » ou encore «
Supprimons le Ministère de la Honte ».
Il l’avait annoncé pendant sa campagne, Nicolas Sarkozy à donc tenu parole
lors de sa prise de fonction et à crée un Ministère avec un but clair
« lutter contre l’immigration irrégulière, organiser
l’immigration légale en favorisant le développement des pays d’origine
afin de réussir l’intégration et de conforter l’identité de
notre Nation » (source site du Ministère). Mise en place sous son impulsion et celle
du premier ministre François Fillon, le Ministère de l’identité
nationale et de l’immigration est aujourd’hui sur la sellette et crée une
honte chez beaucoup de français. Avec un budget de plus de 500 millions d’euros, ce
Ministère est qualifié de totalement « inutile » par l’ensemble
des participants.
Un débat jugé « raciste » et prenant des « relents vichystes
» par tous les manifestants. Avec en tête de cortège Anne Leclerc, tête
de liste NPA à Paris, Martine Billard, et Cécile Duflot, d’Europe
Écologie, les manifestants ont battus le pavé une bonne partie de
l’après midi. La date du 27 février à été choisi car
elle entre dans le cadre de la “5e semaine anticoloniale”.
De nombreux sans papiers étaient présents pour dénoncer la politique du
gouvernement en terme de régularisation de ces travailleurs et travailleuses. De
nombreuses associations de défenses des droits de l’homme ont rejoint le
cortège. Vers 18 heures, arrivés rue de Grenelle ou siège Eric Besson, les
manifestants se sont retrouvés nez à nez avec plus d’une vingtaine de CRS et
n’ont donc pas pu atteindre les portes du 101 rue Grenelle. La foule s’est
dissipée sans mal et dans une ambiance calme.
Le combat n’est pas finit pour faire disparaitre ce que certains appellent « le
Ministère de la Honte ».
Nadine Achoui-Lesage
Julien Boluen
Anthony Santoro
L'ancien judoka propose aussi de déplacer le PSG au Stade de France après la mort
d'un supporteur parisien lors d'un combat entre deux groupes de supporters.
C'est en se confiant à nos confrères britanniques de CVG que Mike Hayes, le
président de SEGA Europe et Amérique du Nord, est revenu sur plusieurs points du
moment comme la comparaison Wii/PlayStation Move, MadWorld 2 ou encore sur la présence d'un
jeu 'core' et 'nerveux' de la firme présent à l'E3 2010. Extraits...Quand on lui
demande si SEGA pense à une suite pour MadWorld qui a été un immense
succès critique et si ce sera sur différents formats, il affirme :Â "Comme
le dirait Blackadder (NDR: personnage crée par Rowan 'M. Bean' Atkinson) : oui... et non.
C'est une chose sur laquelle nous nous sommes penchés et sur laquelle nous discutons
toujours. Mais il n'y a aucune chose définitive à dire à ce sujet pour le
moment." Le point sur la stratégie de SEGA concernant les jeux Wii dits 'core' revient
irrémédiablement sur le tapis, notamment si du fait des problèmes
post-MadWorld, une réduction de leur présence est envisagée
:Â "Non, pas du tout. Vous verrez à l'E3 de toute manière. Quant à
savoir si ce jeu sera super-matûre, c'est un aspect différent. Mais le marché
Wii est immense. S'orienter vers du jeu super-hardcore ? La réponse est non, probablement.
Mais est-ce que l'on pense que des jeux 'nerveux' peuvent avoir leur place sur Wii ?
Oui."Â Mais l'ami Mike martelle (ou Hammer, c'est selon) qu'il est injuste de comparer
la Wii et la PlayStation 3 concernant la détection de mouvements
:  "Oui, je pense que la comparaison est injuste, abusive. Il
ne fautpas oublier que Sony a lancé une pléthore d'accessoires à succès
auparavant. Que ce soit avec l'EyeToy ou ses manettes, Sony a répondu présent avec le
succès qu'on lui connait. Mais sinon, à quel point la comparaison avec la Wii
est-elle mauvaise ? Il ne faut pas oublier que c'est l'une des consoles ayant remporté le
plus de succès de tous les temps. Pour quelque chose comme la PS3, la détection de
mouvements permettra sans doute de faire des choses géniales. On n'a pas un diamant de la
taille de mon poing, mais est-ce que je parierai mon salaire sur les chances de succès de
Microsoft et Sony dans ce domaine ? Je pense que les chances sont élevées. Microsoft
prend très au sérieux Natal et dépense sans compter sur son
développement. Sony également et dispose d'une solide réputation
derrière elle."Â Une fois encore, il semblerait que SEGA ne soit pas tout
à fait près à couper le cordon ombilical avec la Wii. Outre les paroles sur le
combat acharné que vont se livrer les constructeurs dans quelques mois, c'est surtout la
présence d'un titre inédit et dévoilé à l'E3 qui attire notre
attention. A votre avis ? Un nouveau jeu mêlant Mario & Sonic ? Le retour
d'une vieille franchise ? Du beau, du neuf, du lavé avec Mir Laine ?Â
Ca y est... "il" est là. Sisi, the instigateur du projet Veda est dans nos murs !!
Attention, le sérieux est de mise à l'occasion de cette fournée. En effet, le
sage et vénérable Sigfrodi nous fait l'insigne honneur de daigner
condescendre à nous livrer son test de Arcomage, jeu de réflexion sur
Nintendo DS. Originellement juste un jeu de combat de cartes in game dans Might &
Magic VII, il voit s'affronter deux voisin antagonistes dont chacun tente d'élever sa
tour avant l'autre, ou démolir carrément l'édifice d'en face. La version
passée ici à la loupe est un homebrew gratuit, au principe accrocheur et aux
bonnes illustrations, mais à la difficulté trop basse et manquant de
variété.
Après le gnou velu, on passe au loup spatial. C'est en effet notre cher
Spacewolf1 qui nous emmène au merveilleux pays des gnons dans le tronche.
Dynasty Warriors : Gundam
2 est un beat 'em all où l'on dirige des mechas. Or pour les obtenir
tous, il s'agira de gérer intelligemment les relations entre factions existantes, ce qui
permettra aussi d'obtenir les licences indispensables pour contrôler d'autres mobile
suits ; sans compter les pièces à collecter. En dépit d'une prise en main
simple et de mechas bien dessinés, on regrette quelques soucis de caméra, des
décors vides, la présence de clipping, la lassitude qui s'installe et
l'absence des voix japonaises présentes dans d'autres opus.
Sur Xbox à présent, Raeglin s'est faufilé dans des couloirs
obscurs pour nous ramener ses impressions sur Splinter Cell : Chaos Theory, jeu
d'infiltration dans lequel on effectue des missions en catimini, loin de se la jouer bourrin, en
éliminant les ennemis furtivement sans donner l'alarme. Proposant des mouvements et armes
neufs par rapport aux jeux précédents de la série, un visuel très bien
réalisé, des voix intéressantes, une maniabilité bien pensée et
une difficulté conséquente, il devrait plaire aux amateurs du genre. Hulk : Ultimate
Destruction, lui, s'apparente davantage à un GTA like orienté
action. Vu le personnage incarné, on ne s'étonnera pas que les missions consistent en
du bousillage tous azimuts (la majeure partie de l'environnement étant destructible),
d'autant que les mouvements du géant vert sont variés et loufoques, bien souvent.
Techniquement ce n'est pas le plus beau jeu que vous ayez jamais vu, mais son player fun
est indéniable et la liberté d'action totale.
On passe à la Super Famicom avec un RPG testé par Antekrist,
Treasure Hunter G, fort
traditionnel si ce n'est qu'il met en place un système de combat non-aléatoire avec
une grille de déplacements qui demande un petit temps d'adaptation et limite le gameplay. On
notera tout de même la très bonne réalisation du jeu.
Et on termine sur Saturn avec un cute 'em up vertical incorporant des
éléments de jeu de réflexion. Eh oui, Twinkle Star Sprites nous impose de
réaliser des enchaînements spécifiques et des combos lors de l'affrontement
avec les adversaires, afin de compliquer la vie de notre concurrent (CPU ou second joueur) qui se
déplace sur la moitié droite de l'écran en lui balançant plein
d'ennemis supplémentaires ! On signalera l'aspect visuel brouillon, entre effets en
pagaille, nombre de sprites conséquent et couleurs affirmées, mais surtout des
parties intenses et jouissives. À découvrir.
...
Mince, j'ai publié un test de Sigfrodi. La boucle est bouclée. La mort peut
m'emporter à tout moment désormais, je pourrai clamer haut et fort : "OUI !! J'AI
VÉCU !!!". ^^
Le vendredi, comme tout les vendredis on fête la sortie des jeux sur format Ware à
savoir WiiWare et DSiWare mais aussi Virtual Console (VC) pour les amateurs d'Oldies. Nous
commençons donc avec la sortie WiiWare du jour en la personne de Muscle March qui met en
scène des gars bodybuildés dans un univers totalement délirant (à
découvrir en cliquant sur la fiche du jeu un peu plus bas). Le jeu vous est proposé
pour 500 Wii Points soit 5€.On enchaine avec les sorties DSiWare, plus
nombreuses avec Car Jack Streets une sorte de GTA premier du nom (800 points -
8€), Flashlight qui n'est pas un jeu mais un logiciel transformant votre
DSi en Lampe-Torche (200 points - 2€), Libera Wing, un jeu d'Action et
de Stratégie dans lequel vous devrez sauver l'Union Terrestre (800 points -
8€) et enfin Photo Dojo, un jeu de combat dans lequel vous pourrez vous
prendre en photo (des pieds à la tête) afin de vous utiliser en tant que combattant
(200 points - 2€).Enfin on terminera avec les sorties Virtual Console
(ou Console Virtuelle si vous préférez) ou le tant attendu Castlevania : Rondo of
Blood (PC Engine CD) et Milon’s Secret Castle (NES) sont enfin disponibles. Ce jeux sont
issus du Hanabi Festival qui propose de jouer à des jeux qui n'avaient jamais
étés édités en Europe... pour le plus grand bonheur des gamers et vieux
loups du pad !
John Sheehan, a former Nato commander, sparks outrage over claims homosexual soldiers weakened
the Dutch army
A retired US general's claim that gay Dutch soldiers were partly to blame for allowing the
Srebrenica massacre has sparked outrage in the Netherlands.
John Sheehan, a former Nato commander who retired from the military in 1997, told a Senate armed
services committee hearing in Washington yesterday that gay soldiers weakened the Dutch army,
which failed to prevent Serb forces from massacring some 8,000 Muslim men in the Bosnian enclave
of Srebrenica in July 1995.
Dutch caretaker defence minister Eimert van Middelkoop said today the claim was "damaging" and
not worthy of a soldier. "I don't want to waste any more words on it," he said.
General Henk van den Breemen, Dutch chief of staff at the time of the Srebrenica massacre, called
Sheehan's comments "total nonsense."
The comment shocked some at the Senate committee, where Sheehan was opposing a proposal to allow
gay people to serve openly in the US military. The committee chairman, Carl Levin, told Sheehan
he was "totally off target".
Sheehan said European militaries deteriorated after the collapse of the Soviet Union and focused
on peacekeeping because "they did not believe the Germans were going to attack again or the
Soviets were coming back".
Belgium, Luxembourg, the Netherlands and other nations believed there was no longer a need for an
active combat capability, he said. "They declared a peace dividend and made a conscious effort to
socialise their military that includes the unionisation of their militaries, it includes open
homosexuality."
Dutch troops serving as UN peacekeepers and given the task of defending Srebrenica in 1995 were
an example of a force that had become ill-equipped for war, he argued.
"The battalion was understrength, poorly led, and the Serbs came into town, handcuffed the
soldiers to the telephone poles, marched the Muslims off, and executed them," Sheehan said. "That
was the largest massacre in Europe since World War II."
Levin, a Democrat, appeared incredulous: "Did the Dutch leaders tell you [the fall of Srebrenica]
was because there were gay soldiers there?"
"Yes," Sheehan said. "They included that as part of the problem." He claimed the former chief of
staff of the Dutch army had told him.
Levin said some militaries might have focused on peacekeeping to the detriment of their fighting
skills. "But I think that any effort to connect that failure on the part of the Dutch to the fact
that they have homosexuals, or did allow homosexuals, I think is totally off target."
Levin supports ending restrictions on gay people serving in the US armed forces.
"The Dutch military, as you point out, were peacekeepers and not peace-enforcers. I agree with
that," he said. "But what the heck that has to do with the issue before us is what mystifies me."
Dans un peu plus d'un mois, les joueurs Wii seront partagés en deux clans : ceux qui
traqueront du monstre sur Monster Hunter 3 et ceux qui monteront un traque aux tueurs dans No More
Heroes 2 : Desperate Struggle. Il n'y a aucune raison de se plaindre, bien au contraire.
D'ailleurs, Namco Bandai annonce dès aujourd'hui la couleur avec un communiqué de
presse que nous vous relatons dans notre plus grande bonté accompagné de nouvelles
images du jeu et d'une jaquette frenchie définitive. Regardez bien d'ailleurs comment on
insiste sur la notion de jeu non censuré... Plus sérieusement, voilà le topo
de l'histoire pour ceux qui reviendrait d'un voyage en Laponie et qui auraient
"légèrement" l'actu Wii : 2 ans après la virée d'enfer qui l'a
propulsé en tête du classement de l'UAA (United Assassins Association), Travis
Touchdown, otaku, fan de catch et ex-assassin professionnel a tourné le dos au stress et aux
combats sans fin que lui imposait la place de n°1. Mais en son absence, la
compétition est loin de s'être arrêtée...Fini le coté underground
du métier d'assassin : la profession est maintenant devenue furieusement tendance et attire
toute une bande de décérébrés en mal de sensations fortes dont beaucoup
ont des comptes à régler avec Travis. Le nombre de cadavres au compteur va grimper en
flèche dans cette nouvelle odyssée sanglante furieusement punk qui a le bon ton
d'être disponible en version non censurée. Les combats au katana laser, votre arme de
prédilection, sont plus funs que jamais et se vivent pleinement grâce à la
télécommande Wii et au Nunchuk. L'humour est toujours aussi savoureux et fera kiffer
les fans de manga lors de scènes tout simplement anthologiques. La geek attitude est
célébrée grâce à des références permanentes dont la
pertinence fait mouche à chaque fois. Si les mots "kiffer", "geek", "katana" ou
"underground" vous bottent, alors sachez que le 30 avril sonnera le retour de Travis
Touchdown.Â
L'arrivée d'une nouvelle vidéo pour BlazBlue : Calamity Trigger est également
l'occasion pour Tradewest Games SAS d'apporter quelques précisions concernant la date de
sortie de ce jeu de combat développé [...]
Peter Molyneux is in a pickle: he's worried that having no combat during the first half-hour of
Fable III could be a problem.
"Been playing the opening of Fable III," Tweeted the Lionhead boss. "I am slightly worried that
there is no combat for the first 30 mins. Is this too long? Thoughts."
Fable II began with the main character as a child, playing with her sister in the city of
Bowerstone - and more importantly getting to grips with the controls.
JOTHI, le réseau indonésien des personnes infectées par le sida, donne un
visage aux séropositifs du pays. Sans s’apitoyer sur leur sort, les membres du
réseau combattent les préjugés, explique Tempo.
Localisés dans une fosse commune en 2008, 75 soldats australiens ayant
participé aux combats de juillet 1916 dans ce petit village nordiste ont été
formellement reconnus. Où quand archives et sciences viennent au secours de l'histoire.
94 ans après la bataille, 75 "Aussies" enfin identifiés à Fromelles
Lorsque Sega, éditeur et développeur sans peur, et tri-Ace, développeur
reconnu pour ses systèmes de combats réfléchis (Star Ocean et Valkyrie
Profile), s’associent pour proposer un jeu de rôle,…
CCP has revealed that it will release its next free expansion for sci-fi MMO EVE Online,
Tyrannis, on 18th May. The date appears at the end of a YouTube teaser video.
As annoucned at last year's Fanfest convention, Tyrannis will allow EVE pilots to build on,
exploit and control planets for the first time in the game's history.
There's more info on how the system will work in a recent(ish) dev blog on the official website.
There will be no planet-side combat at this stage, only exploration, industry and management
options, but this side of the game will be developed in future expansions and culminate in the
release of console spin-off shooter DUST 514.
J’ai été invité par les étudiants de Paris 11 pour donner une
conférence sur les réseaux sociaux et la politique. Je me suis dit que
j’allais reprendre du début (et commencer par citer quelques passages du Peuple
des connecteurs). D’abord, donner à ruminer une citation de Nietzsche,
paragraphe 4 du Gai savoir.
Le nouveau cependant est dans tous les cas le Mal en tant que ce qui veut conquérir,
fouler aux pieds les anciennes bornes des frontières et les anciennes piétés
; et seul l’ancien constitue le Bien ! Les hommes bons de chaque époque sont ceux
qui labourent à fond les anciennes pensées, et qui les font fructifier ; ce sont
les cultivateurs de l’esprit. Mais à la fin tel champ ne rapporte plus et sans cesse
il faut que le soc de la charrue du Mal vienne le remuer de nouveau.
Les six degrés de séparation
En 1929, l’écrivain hongrois Frigyes Karinthy pressentit l’avènement
d’un nouvel ordre social. Il imagina que nous étions tous connectés les uns
aux autres par l’intermédiaire des amis de nos amis. Plutôt que de recevoir
des informations venant d’en haut (gouvernement, journaux, patron...), nous étions,
selon lui, capables de communiquer transversalement les uns avec les autres.
Cette idée resta d’ordre poétique jusqu’à ce que le sociologue
Stanley Milgram se demande combien d’intermédiaires séparaient effectivement
deux personnes choisies au hasard. En 1967, Milgram proposa à des habitants du Nebraska et
du Kansas d’envoyer une lettre à un Bostonien dont ils n’avaient jamais
entendu parler.
– Quand je demandai à un ami intelligent par combien d’intermédiaires
devraient passer les lettres, il estima qu’il en faudrait au moins une centaine, expliqua
Milgram.
À sa grande surprise, les lettres parvinrent à leur destinataire en passant par six
intermédiaires en moyenne. La légende des six degrés de séparation
était née : nous ne sommes pas socialement très éloignés les
uns des autres. L’humanité forme un petit monde où nous nous connaissons
indirectement presque tous.
L’idée de cartographier la société était née. Il fallut
attendre la fin des années 1990 pour que les premières cartes apparaissent, et
surtout les années 2000 et l’apparition des réseaux sociaux pour obtenir des
cartes détaillées.
Les trois familles de réseau
À quoi pouvaient bien ressembler ces cartes ? Le 8 janvier 1959, à la suite de Che
Guevara, Fidel Castro entra dans La Havane et chassa le dictateur Fulgencio Batista y Zaldivar.
Cette prise de pouvoir entraîna le durcissement de la guerre froide. L’URSS apporta
son soutien économique à Cuba puis installa sur l’île des missiles
balistiques. La peur de l’embrasement nucléaire était à son comble.
En Californie, dans les bureaux de RAND Corporation, Paul Baran reçut pour mission de
dessiner un système de communication permettant de résister à une attaque
atomique. Cet ingénieur de 38 ans, qui venait de quitter une société
pionnière dans la fabrication d’ordinateurs – domaine qu’il
jugeait de peu d’avenir –, fut malgré lui ramené à
l’informatique. Il analysa les réseaux de communication existant au début des
années 1960 et découvrit qu’ils étaient de deux sortes.
Dans un réseau en étoile, toutes les stations communiquent avec une station
centrale, le nÅ“ud du réseau. Il suffit qu’elle soit détruite ou
victime d’une panne pour que le réseau s’effondre. Cette architecture
hautement centralisée ne possède aucune robustesse (entreprise pyramidale,
dictature avec dictateur au sommet…).
Le plus souvent, les réseaux en étoile s’interconnectent entre eux par
l’intermédiaire de leur nÅ“ud et forment une architecture
décentralisée. Si les nÅ“uds sont faiblement interconnectés, le
réseau reste vulnérable (liaisons aériennes avec des aéroports qui
jouent le rôle de hub).
– La question devint de trouver comment construire une structure fiable à partir de
composants vulnérables, expliqua Paul Baran.
En 1964, il proposa un nouveau type d’architecture : le réseau distribué.
Dans un tel réseau, qui forme un filet au maillage étroit, aucun des
nÅ“uds ne joue un rôle prédominant. Tous les nÅ“uds
s’interconnectent à d’autres nÅ“uds : si l’un d’eux
est détruit, les communications restent néanmoins possibles. Cette architecture,
bien plus résistante que l’architecture centralisée du réseau en
étoile, apparaît aussi plus résistante que l’architecture
décentralisée. Le réseau distribué est, en fait, un réseau
hautement décentralisé (réseau routier).
Les militaires, habitués à vivre dans un monde dominé par la
hiérarchie, apprécièrent peu la suggestion de Paul Baran. De son
côté, l’opérateur téléphonique AT&T déclara la
solution techniquement irréalisable. Pourtant, Internet n’allait pas tarder à
voir le jour, suivant cette topologie imaginée par Paul Baran mais sans s’appuyer
sur ses travaux, plusieurs personnes et institutions pensant chacune des bouts d’Internet
sans encore le savoir.
Internet a poussé sans que personne ne le décide, le planifie, le commandite.
Aujourd’hui, il interconnecte 2 milliards d’hommes et de femmes. C’est la
démonstration que en l’absence de chef et de coordination top-down nous pouvons
construire de grandes choses..
J’en reviens aux réseaux sociaux naturels (ceux observés par les
sociologues), comme à ceux que nous créons sur Facebook ou Twitter.
Spontanément, ils adoptent cette topologie distribuée et hautement
décentralisée imaginée par Paul Baran. Il y existe des étoiles, des
gens plus connectés que d’autres, mais les branches aussi s’interconnectent.
Centralisé ou décentralisé
On dit toujours que Facebook avec ses 400 millions d’utilisateurs est le plus grand
réseau social. Faux. Le Web est déjà un réseau social. Pensez aux
blogs, aux forums, aux sites communautaires comme 4chan...
Tous ces sites ne se contentent pas de lier entre elles des informations, mais surtout, avant
tout, les gens qui les produisent et qui les discutent (je les appelle les
propulseurs). Pourquoi Facebook est-il devenu si populaire ? Parce qu’il
facilite l’interaction. Mais cette facilité a un prix faramineux.
Le Web est un environnement décentralisé pour créer un réseau social
décentralisé. Facebook est un environnement centralisé pour créer un
réseau décentralisé. Le résultat est en apparence identique, mais
j’insiste sur les dessous, décentralisation dans un cas, centralisation dans un
autre.
C’est un peu comme si je vous parlais de deux voitures allant à la même
vitesse, possédant les mêmes caractéristiques, l’une avec un moteur
essence, l’autre un moteur diésel. Si vous n’êtes pas un fan de
mécanique, vous vous fichez certainement du moteur tant que la voiture vous aide à
vous déplacer. De même, tant que vous utilisez les réseaux sociaux pour
badiner, le moteur ne pose guère de problème. Il en va tout autrement si vous
êtes engagés politiquement.
La révolution iranienne de 2009
Facebook et Tweeter ont bien sûr aidé les Iraniens à se coordonner et
à communiquer avec le reste du monde mais, parce que ces réseaux reposent sur des
environnements centralisés, ils ont été tout de suite pris en main par le
gouvernement iranien.
Rien de plus facile que de repérer les leaders, de faire circuler leurs photos, de les
traquer, de les emprisonner... Il suffisait d’aller sur Facebook ou sur Twitter, deux lieux
centralisés. C’est un peu comme si les résistants durant la Seconde Guerre
mondiale donnaient l’adresse de leurs réunions aux nazis.
Si un gouvernement, même totalitaire, ne peut de but en blanc couper Internet, dont
dépend aujourd’hui l’économie, il peut en revanche bloquer certains
sites, les ralentir, les espionner à loisir.
Quand on se trouve dans un pays politiquement agité, il est donc important de faire
attention aux environnements qui sous-tendent les réseaux sociaux. Si on veut faire la
révolution contre le totalitarisme, qui se traduit souvent par un excès de
centralisation, il faut utiliser des outils antinomiques, c’est-à-dire se glisser
partout sur le web, de préférence à travers des services P2P qui
garantissent l’anonymat, freenet par
exemple.
Mais en démocratie
Vous allez me dire qu’en Occident nous ne trouvons pas dans la même situation que les
Iraniens. Vous avez raison. Si vous entendez vous engager dans un parti officiel et jouer le jeu
démocratique traditionnel, celui admis dans votre pays, utilisez des outils clé en
main comme Facebook.
Comme ils sont centralisés, vos opposants comme le gouvernement pourront vous surveiller
avec facilité, mais, comme vous êtes dans la légalité, ils exerceront
sur vous peu de pression.
En revanche, si avec ces outils centralisés vous sortez de la légalité, vous
aurez vite des problèmes. Est-ce si difficile de sortir de la
légalité ? Ne suffit-il pas de télécharger des films et de
les partager ? Ne suffit-il pas ainsi de militer pour une société de
l’abondance face à une société de la rareté ?
J’en reviens à la citation de Nietzsche. Les méchants d’une
époque deviennent souvent les bons d’une autre. Un réformateur commence par
être un méchant. En tant qu’opposant de la loi Hadopi, je suis dans le camp
des méchants, un jour si le gouvernement durcit sa position je devrais comme les Iraniens
obligatoirement passer par des outils sociaux décentralisés... pour échapper
à la chasse aux sorcières.
Ainsi pas besoin d’être un terroriste d’Al Qaïda pour attirer la suspicion
même en démocratie. Un autre exemple : vous militez pour la légalisation des
monnaies alternatives et le droit pour chacun de créer de la monnaie, pire vous mettez en
application vos idées. Vous êtes hors la loi dans les démocraties modernes
(ce qui montre bien que nous n’avons pas fini d’inventer la démocratie).
Vous le voyez, on a vite fait de se mettre en position tangentielle. Alors si vous êtes
tentés par des idées nouvelles, n’utilisez surtout pas les réseaux
sociaux centralisés. Ne commettez pas la même erreur que les Iraniens. Vous devez
construire vos réseaux sur le Web lui-même, suivant des structures
décentralisées, plus difficiles à surveiller, à verrouiller, à
infiltrer, à prévoir...
Pour résumer, Facebook et Twitter sont bons pour la politique à papa. Le Web reste
le seul réseau social qui nous permet de repenser la politique, et de repenser la
démocratie elle-même. En tout cas, si vous estimez qu’elle doit être
encore perfectionnée.
Bottom-up vs top-down
Pour terminer, il me parait important de rappeler la différence entre le top-down et le
bottom-up.
Le top-down, vous connaissez. C’est « Fait ça et tais-toi. » C’est
le système qui prévaut dans les organisations pyramidales et dans de nombreux
partis politiques. Les cadres définissent les mots d’ordre et organisent le travail
des militants. Dans ces conditions, les réseaux sociaux deviennent des outils de
communication, sortes de TV améliorées, pratiques pour récupérer des
adresses et compter ses rangs.
Pour moi, en France, les partis en sont encore à ce stade. Il n’est d’ailleurs
pas étonnant qu’ils déploient tous leurs réseaux sociaux maison. Ils
ont bien compris que Facebook était facile à espionner et que les patrons de
Facebook disposaient d’une richesse inestimable, la carte sociale. Ils veulent alors
s’approprier cette richesse, tout en maximisant leur contrôle sur leurs membres.
Voilà pourquoi ils déploient des outils centralisés. S’ils
étaient progressistes, ces partis feraient un pas vers le réseau social
décentralisé.
Le bottom-up maintenant. Les Iraniens se sont organisés de manière
spontanée, en plusieurs points du pays, pour créer un mouvement d’ensemble
qui a grossi. Nous avons assisté au même phénomène en 2005 en France
avec les partisans du non lors des élections européennes. Comme pour Internet,
personne ne s’est décrété a priori le chef de ces mouvements. Ils sont
nés d’eux-mêmes, par une espèce de pression sociale tout azimut. Dans
le premier cas, je le rappelle, grâce à des outils centralisés. Dans le
second, à travers le Web d’une manière totalement
décentralisée.
Le bottom-up, boosté par les réseaux sociaux, ne garantit pas
l’indépendance. Lui aussi être une arme entre les mains des politiciens.
Obama, lors de sa près-campagne et de sa campagne 2007-2008, nous en a fait la
démonstration. Dans une moindre mesure, Ségolène Royal en 2006 lors des
primaires au PS. Le bottom-up peut-être organisé de manière top-down.
C’est une façon de profiter de l’intelligence collective, de la mettre au
service d’une structure de pouvoir traditionnelle. Cela est facilité lorsque le
bottom-up se fédère sur des outils centralisés.
A priori, en théorie, aucune méthode d’organisation n’est meilleure que
les autres. Tout dépend des combats, des situations. Il est en tout cas important de
prendre conscience du cadre dans lequel on agit.
Top-down et obéissance.
Bottom-up contrôlé top-down.
Bottom-up spontané avec des outils centralisés.
Bottom-up spontané avec des outils décentralisés, c’est ce que
j’appelle le cinquième pouvoir. Il nous a donné Internet, le Web, Wikipedia
dans une certaine mesure… et j’espère qu’il nous donnera une meilleure
démocratie dans un monde plus humain.
Dungeon crawler games have fallen way
out of fashion in the last 10-15 years, so the genuine excitement shown by the developers of new
title Hunted: The Demon's Forge
at the recent press launch was understandable. Clearly the standard marketing and focus group
considerations would have been taking into consideration when green lighting the game but you
definitely got the feeling that Hunted is a labour of love for the team. Not surprising, perhaps,
when you consider that the project lead is Bard's Tale veteran
Brian Fargo.
Hunted is a third-person, co-op based, action RPG with a standard fantasy setting that felt very
familiar. The decent enough visuals won't win any awards either but this doesn't look like a game
where you'll be gawping at the scenery. The demo showed a lot of hack and slash action and even
more of the female protagonist – yes, this isn't a good example to use in any
"games have grown up, honest!" style argument - but it does look like it could be fun to play,
especially in co-op. The dynamic between the male melee character and the female archer was an
obvious co-op design decision and the demo showed what could be a common sight
– the archer picking off enemies from range while the melee character hacks
away up close. This all sounds very MMO-like but while customisation is available you will not be
able to create your own character from scratch. I spoke to game director Maxx Kaufman about
design, influences and how co-op will work.
What is the background to the game?
Being huge fans of fantasy and Dungeon & Dragons, we were inspired to create a game that
would allow us to get lost in a dungeon, fight AND explore a really cool fantasy world. As a kid
I always dreamed of fighting monsters with a sword and a bow as well as exploring for magic and
treasure. Now in Hunted I can do that. It is an exhilarating experience to see this world come to
life.
Why is now the time to relaunch the dungeon crawler genre?
In the past these games have always been very successful but I think that they've gotten lost
with the MMO craze. We really felt that it was time to bring the dungeon crawl back
– but in a way that made sense to today's gamer.
Hunted is a cover action game at its core but it also allows the player the opportunity to
explore the game's vast environments. At certain times in the game the player will be fighting
waves of enemies while at other times they'll be searching through dark, eerie dungeons.
Do you think the linear dungeon crawl experience will appeal to gamers used to the wide
open worlds of Fallout and World of Warcraft?
The world in which Hunted takes place is really rich and exciting. We like to think of it as
getting on a roller coaster whether you are alone or with a friend – it's just
a really engaging experience either way. Players will be on an adventure that takes them through
numerous locales – they'll go deep into underground dungeons, make their way
through really awe-inspiring outdoor environments and wind their way through these old towns. Our
goal is to create a compelling experience that gives players the sensation of being in a Lord of
the Rings-esque movie.
How important is the co-op to the game?
Co-op is vital to our game. It was planned from the very beginning that this would be a co-op
game and our design and story is based around that. In the past co-op games have had a tendency
to tether players together. We have implemented the opposite philosophy that we call co-op at a
distance. We encourage the players to separate and support one another from a distance.
All of our spells and skills are based around the idea of players being apart but able to help
each other. For example you can heal a downed player by throwing a re-gen vial at a distance.
This avoids the tedious task of running to your partner and slapping them back to life. Ice
arrows will allow Elara, our ranged character, to shoot and freeze enemies from a distance.
Caddoc will then simply smash them into pieces. Caddoc has a levitation skill that will allow him
to create a radius of levitation around his sword that will cause enemies in the area to float
harmlessly around him. Elara is then able to shoot them from a distance.
Co-op at a distance is threaded through every aspect of Hunted's design, from enemies to spells,
and in the level design. It even carries over to the single-player mode. A player can play the
game with an AI partner and still get a similar experience.
How important is the story to the game?
For us, the story sets the mood and it gives us an important frame work from which to create the
game.
For players, as with most games, the story unfolds as they make their way through the game. Those
who want to delve deeper in the story can find clues and information to the game's 500 year plus
lore. Alternatively, if you are the type of player who is only interested in action, you can play
through the game and still have a rich experience.
How does online play work - do you get XP etc in someone else's game?
Players that play online will gain crystals, which are the currency used to gain spells and
skills. For example, if you play online and you are further ahead in the game than I am, I can
play with you, and the crystals I gain can be transferred back to my single player campaign.
What customization options are available?
There are various weapons and items the player can pick up that will boost certain abilities, but
the real customization comes in with our skills and spells system. The players trade in crystals
they find throughout the world for various skills. Because the characters have unique abilities
there is a lot of variation in the types of customization that can be achieved.
E'lara will gain spells and skills that are related to her bow while Caddoc's skills are based
around his melee combat. Some of these skills are common to both characters, but there are many
skills that are unique to each character based on their strengths, such as Levitation for Caddoc
and Ice Arrow for E'lara. Ultimately playing Hunted will be a very different experience based on
the customizations you choose.
Do you think co-op is more important than competitive play in online gaming
generally?
It's not a case of one being more important than the other. In the case of Hunted, it was about
what made the most sense and what people would want, and that's to experience this alongside a
friend or someone else, not fighting head-to-head.
Can you explain how the levelling up and RPG elements work?
The leveling occurs when you meet up with an ethereal spirit named Seraphine. She tasks the
player with collecting crystals and in return she will grant you spells and skills. By finding
better weapons that are throughout the world, players can also upgrade their weapons. If you are
the type of player that enjoys exploration we have tons of secrets. The more challenging secrets
will yield better items and loot.
What sort of audience do you think Hunted will attract?
Because fantasy games have such a large fan base I think Hunted has broad appeal. We are melding
two popular game genres – fantasy and action - into one game which makes its
appeal even wider.
While the MMO fans will enjoy the ability to just pick up and play, they will also be taken on a
cinematic adventure in the genre they love.
The metal soundtrack and scantily clad ladies suggest a traditional gamer but do you
think a wider audience may be interested?
We're going for a soundtrack similar to the movie "300". And who doesn't like scantily clad
ladies? Both of these elements will appeal to a large audience and fit within the context on the
game.
Is Hunted a reaction to more complex RPGs that have sprung up over the last 10
years?
Hunted is a reimagining of the forgotten dungeon crawl category using today's technology and
gameplay styles, for today's gamer.
Hunted: Demon's Forge is released on PC, 360 and PS3 later this year
Le XV de France affronte le XV de la Rose samedi au Stade de France pour le dernier match du
tournoi des VI Nation (20h30) qui lui permettrait de réaliser le Grand Chelem en cas de
victoire. Les tricolores devront évacuer leurs complexes face à l'Angleterre,
vainqueur des trois dernières confrontations en match officiel, en répondant
présent dans le combat sans oublier de "créer de l'incertitude dans le jeu." Marc
Lièvremont a reconduit le même XV de départ que contre l'Italie à
l'exception de Mathieu Bastareaud qui prend la place de David Marty. France - Angleterre et
à suivre en direct et en intégralité sur RTL !
Shirin Ebadi n'a que faire des essais. Pour parler de son pays, elle a choisi le roman. La Cage
dorée (éd. L'Archipel, 20 euros), qui vient de sortir, est le récit de vies
bouleversées par l'avènement de la République islamique de 1979. Trois
frères,...
[In this opinion piece, Game Developer EIC Brandon Sheffield takes Electronic Arts
and Visceral to task for their competition asking fans to "design a kill" for Dead Space, calling
it "incredibly regressive for our industry."]
Here we are in an era of video games coming under intense scrutiny for their violence, and for
any hint of sexuality. This is an era in which the Australian and German governments are
rejecting the sale of certain games by the handful, Venezuela has banned all
“violent” video games with sweeping terms, and psychologists study the effects of
violent games on behavior around the clock.
It’s in this climate that EA has chosen to launch its Design a Kill for Dead Space
2 contest, which to me runs second only to Acclaim’s attempt to buy ad space on
tombstones in terms of irresponsibility.
Here’s the text from the press release, describing the contest:
"Have you ever played a video game and thought ‘wouldn’t it be cool
if...’ Well, Visceral Games announced that fans of the critically-acclaimed Dead Space
franchise can make their “what if” dreams a reality. This is their chance to
design a kill and get it in the game. Players can submit ideas via text, video or still
images.
Since the contest began last week, there are over 1,000 entries already, so the cooler the
kill, the better chance it has of winning a place in the upcoming Dead Space 2 video
game. To prove to the Visceral development team that they have the right stuff, players have to
demonstrate Isaac Clarke defeating or dismembering various Necromorphs including the Slasher,
Lurker, or Leaper using their own signature kill.
The grand prize winner will not only have an opportunity to have their dismemberment move
recreated in the game but they’ll also win the opportunity to have their likeness modeled
onto a non-player character in the game."
Where To Draw The Line?
I don’t believe we should shy away from violence in games – violence is
a part of life, and can make for very interesting scenarios in games. And it’s no secret
that a large majority of fun video games are based on conflict, much of which is combative. But I
also believe that asking fans to think as hard as they can about an innovative way to
kill someone is a very regressive thing for our industry.
Just think for a second about what EA is actually asking people to do. Yes, this is what many of
us do every day – there are those of us who design combat and combat scenarios
for a living. But asking fans to do it is just too much.
First, it’s acknowledging that games can inspire fans to think of ways to kill. Second,
through promotion, the contest is saying this is a good thing to do, or that it would be
fun, posing ‘wouldn’t it be cool if...’
Third, it’s implied that this is a proper way to enter the industry (that’s part of
the implication, that this design will be your foot in the door). That really hammers home the
misconception that all we do is think of ways for things to kill each other.
Fourth, it asks for documented evidence of this fan violence. EA must certainly have plenty at
this point, with over 1,000 submissions, which anyone will be able to view once the competition
is over at the official Facebook
page.
Fuel For The Fire
Many in the mainstream media, parent-advocate groups, and in the public opinion at large consider
the game-playing population to be mostly children. And for better or for worse, it’s likely
that a number of children have in fact played the M-rated Dead Space. This kind of
contest is amazing fodder for the groups that want to limit and restrict games, and it’s
hard to believe EA or Visceral would not be aware of this.
If they are not aware of the regressive nature of this competition, as the video on the official
page seems to suggest, that is incredibly unconscious, and certainly indicative of the immaturity
of our industry. This seems like the sort of thing you should really think through. Perhaps
we’re all so desensitized to violence in this industry that they did not think about it in
this light.
If the intention is to get the contest to stir up controversy, well I suppose they may achieve
their goal. If the mainstream media does get wind of the competition, and they get hold of even
one video of a kid doing a “brutal kill” on his brother, the shitstorm begins. I do
not think the results of this storm will be positive for anyone.
Little To Smile About
One of the images that accompanies the press release (above) shows a sample entry from an actual
fan, in which all the descriptions of actions are accompanied by smiley faces, such as "knee in
the head ^^." This description comes after the one that says "grabs the head and shoot in the
neck."
You could argue that since the creatures you kill are not human, this is not so bad. I would
disagree. They are humanoid enough, and asking fans to figure out a way to kill anything
is enough to cause a horrified gut reaction in any parent or politician that may see it. A
company as large as EA cannot simply make the “games are just fun” excuse. I do not
believe this is an overreaction. I believe the reaction from those outside the game industry
would be magnitudes above what I write here.
You could argue I’m bringing more attention to this contest by mentioning it here, and
you’d be right. I think we have to take these things to task when we see them, and I can
only hope that if an intrepid journalist is researching this “brutal kill” phenomenon
they might see this article and pause before decrying the entire industry as actively breeding
violence in its players.
Know that the assumptions and drives of one marketing campaign do not reflect the majority. There
are those among us who recognize that this is regressive, and I would caution any game company
against taking this sort of action in the future.
Sales of digital downloads have not been enough to make up for the decline of CD sales since its
peak in 2000. Universal Music Group plans to soften the fall of CD sales by dropping prices across the board,
to a maximum of $10.
The company plans to test lower prices beginning next month and continuing throughout 2010.
Nearly all of UMG's CDs will priced between $6 and $10. UMG is hoping that increased volume will
make up for the price drop, and the company plans to create more higher-priced "deluxe" versions
for more hardcore fans.
"We think [the new pricing program] will really bring new life into the physical format,"
Universal Music Group Distribution president and CEO Jim Urie told Billboard.
Retailers have been clamoring for lower retails prices, with many believing that $10 is the magic
number to spur sales. (I'll admit, I rarely buy a physical CD for more than $10 these days). A
recent test from Trans World Entertainment showed that a $9.99 price point doubled CD sales in
over 100 of its stores.
Forrester analyst Mark Mulligan thinks labels may have to consider pushing prices as low as
$5 to further slow the decline of CD sales. "The CD is a dying music product format, but it
has some life left in it because downloads haven't generated the format replacement they were
expected to," he wrote. "With all previous music formats the successor format was firmly in the
ascendancy by the time its predecessor was in terminal decline."
However, digital downloads won't ever generate format replacement. Music on CDs is
already in digital format—if you own the CD already, there's no benefit in "replacing" it
with a digital download. Furthermore, it will be hard to justify spending $10 on a compressed
digital download over $6 for an actual physical disc that can be ripped into iTunes or any other
media software in a matter of minutes, and can be done using lossless encoding (if so desired).
Effectively what UMG is doing—and what other labels will do if they also decide that
lowering prices will prop up dying CD sales—is giving consumers the expectation that albums
should cost even less than $9.99. Because once consumers become accustomed to getting a whole
album in physical form for $6, you'll have a much harder time convincing them to buy downloaded
albums for more money later. Lowering prices on CDs will increase sales in the short
term—good for labels because CD sales still account for about 65 percent of their
revenue—but it will only slow its demise, and slow the uptake of
digital as a primary format.
[Finishing up our GDC written coverage, we were going to pick just one lecture,
but we decided to just go with all of the major ones, as well as the big announcements - lots of
neat stuff to check through here.]
With Game Developers Conference 2010 now at an end, we've rounded up the top announcements, from
Sony Move through OnLive's release specifics, and write-ups of the biggest talks into one handy
news story.
The official GDC 2010 page on Gamasutra has more
than 100 news stories on one of the biggest events of the gaming year, but we're now highlighting
the biggest product-related announcements of the show.
This will be followed by our pick of the top ten most intriguing write-ups from the more than 450
sessions on display at this year's GDC in San Francisco - created by the UBM Techweb Game
Network, as is this website.
Here are some of the top announcements and write-ups from last week's show:
The Announcements
GDC: Sony's Motion
Controller Is 'PlayStation Move'
"At GDC on Wednesday, Sony revealed more details about its PS3 motion controller, which isn't
called Arc or Gem, but 'PlayStation Move,' a product Sony says will bring on 'the next generation
of motion gaming.'"
GDC: OnLive Gets Launch
Date, Reveals Initial Publishers
"Cloud-based game streaming service OnLive has announced an official U.S. launch date of June 17,
2010, including games from Electronic Arts, Ubisoft, 2K Games, THQ and Warner Bros. Interactive
Entertainment."
GDC: Microsoft Announces
XNA Game Studio 4.0
"Microsoft has announced version 4.0 of its XNA Game Studio development package, which includes
support for its new Windows Phone 7 Series, as well as enhancing features for Xbox 360 and PC
game development."
Valve Confirms Mac Versions
Of Steam, Valve Games
"Valve will release its Steam digital distribution service for Mac along with Mac-native versions
of its own games, the company confirmed today, calling the Mac a 'tier-1 platform.'"
GDC: Will Wright Peels Back
Layers Of Entertainment, Games
"Will Wright (The Sims, SimCity) explained how 'perspectives are more valuable than solutions' in
a fascinating talk during the closing hours of the Game Developers Conference 2010 on Saturday."
GDC: Jenova Chen's
HeavenVille Wins Game Design Challenge
"HeavenVille, Jenova Chen (Flower), took this year's top prize at the GDC Game Design Challenge,
which also featured games by designers Kim Swift, Heather Kelley, and Erin Robinson."
GDC: Sid Meier's Lessons On
Gamer Psychology
"'Gameplay is a psychological experience,' according to legendary Civilization creator Sid Meier,
who gave tips on taking advantage of player psychology during his GDC keynote Friday."
GDC: Blizzard's Core Game
Design Concepts
"Blizzard EVP of game design Rob Pardo shares Blizzard's core design concepts, offering examples
of places where the World of Warcraft developer succeeded and failed in creating compelling
multiplayer experiences."
GDC: Nintendo's Sakamoto's
Four Creative Tenets
"Nintendo's Yoshio Sakamoto explains the methodology that allows him to create two franchises as
polar-opposite as Metroid and Wario Ware -- and drops hints on Other M."
GDC: Peter Molyneux On
Simplifying And Enhancing Fable III
"Lionhead's Peter Molyneux talked about the 'angst' Lionhead went through on whether to de-RPG
Fable III -- and why and how the team went through that process, from a design perspective."
GDC: Indie Keynote -
Championing Immediacy And Depth
"Tiger Style co-founder Randy Smith (Spider: The Secret of Bryce Manor) delivered the keynote of
the Indie Games Summit, encouraging indie developers to embrace a philosophy of immediacy and
depth to hasten their popular ascendancy."
GDC: 2D Boy's Carmel On A
New Alternative For Indies
"At the 2010 Independent Gaming Summit at GDC, 2D Boy's Ron Carmel talked about why traditional
publishing just doesn't work for indies -- and why the newly-unveiled Indie Fund hopes to offer
alternatives."
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