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Try www.esolz.net , a professional company which I came across while developing my website.
Although I was skeptical about outsourcing my project to an offshore company, my mind was put at
rest upon reviewing their proposal. It was clear that www.esolz.net is a team made up of solid web
designers who provide quality, value, and support. From day one they consulted with me and involved
me in every aspect of the site development.
They completed the project within the agreed 30 days and have exercised extreme diligence in
maintaining the website since then.
Check out my website at www.ventureden.com
Ventureden is a global meeting place where entrepreneurs connect with angel investors and venture
capitalists in order to secure startup or expansion funding for their business venture.
Entrepreneurs post their business idea or invention and instantly gain worldwide exposure.
Angel investors and venture capitalists leisurely explore investment opportunities, all from the
comforts of office or home.
No matter if you?re an entrepreneur or investor, thanks to www.esolz.net our system is simple to
use. Make www.esolz.net your outsourcing partner, you won?t regret it.
Je vous propose en ce début de semaine le site en Flash d’un designer remarquable en
la personne de Ian Wharton. Ne manquez pas de découvrir le site officiel du film Solar de
Ian Wharton et Edward Shires, ainsi que la vidéo qui suit. Bonne découverte à
tous! ;-)
“I am a digital artist, web specialist and marketing feather-weight. I also take pictures a
lot, but do not consider myself a pro. Oh, and I love to cook.”
Why it might be a killer
This is worth a look. The designs on this page are truly amazing.
Some questions
Will he add more content? Maybe he could expand more on what he likes about graphic design?
What it does
This is not your everyday startup. Moultonstudio.com is the site of David Moulton. On the site,
you’ll be able to check out the work of this accomplished web designer. You’ll be able
to check out some of his best work, and other pictures he created with his computer. You can have a
look at his Flickr portfolio through the site, this makes it possible for you to see how good this
man is at taking pictures and getting a message across without words. In his blog, you’ll
find an interesting combination of information about graphic designing and random thoughts that is
really captivating. Over all, this should be a nice distraction for anyone that is too caught up in
their daily work life.
“Welcome to the ultimate design contests marketplace, allowing clients and
designers/musicians to interact in a unique community of creative competitions. For each denook
created there is one winner and a cash offer prize.”
Why it might be a killer
This is flawless. It’s a great idea that should become popular with people who need creative
assistance and are having a hard time finding it.
Some questions
How are prices determined? Isn’t it better to find assistance the old-fashion way?
What it does
Are you a creative person? Are you looking for someone to bring your dreams to life? If you fit any
of these profiles, you should check out DeNook.com. On this site, you’ll be able to find a
creative marketplace full of people requesting creative assistance that you might be able to
provide. There are both design and music “nooks” (requests for projects), that you can
fulfil. If you satisfy the needs of the requester, you’ll earn a following and some money on
the way. This is a very interesting site. It allows creative people to show their skills, and lets
the rest of us find that creative person to help us bring our dreams to life. For now, you can
create “nooks” for free, as the site just launched and wants people to get to know it
more. This is a great chance to find what you’ve always been looking for.
“iLeonardo is a Social Utility for connecting to people and their collections of relevant
information on the web.”
Why it might be a killer
The idea is very good. If this takes off, it should put up a good fight against both Facebook and
Wikipedia.
Some questions
Will people like the idea and adhere to the concept? Are there that many knowledgeable people
willing to share out there?
What it does
iLeonardo.com combines the advantages of social networking and knowledge sharing to create a truly
unique web experience. Through the site, you’ll be able to upload content about things you
know, allowing the service to create notebooks of information that many users collaborate on. As
you start making more friends, you’ll be able to see the information they’ve uploaded.
This will allow you to meet new people and enjoy the quality of the knowledge they have chosen to
share with the rest of the community. I’ve come to think of this as a sort of cross between
Facebook and Wikipedia. This sort of communal knowledge sharing is the dream of any utopist web
designer. If all sites were a little bit more like this, the internet would sure be a better place.
This social network is not about how many friends you have, it’s about how much you know and
are willing to share with the world.
There is one graphic which you should include on all your marketing materials, including your
website, and no, it's not your logo. It's your photo. It amazes me that people will spend hours
choosing the colours and design of their marketing materials, pay hundreds to a designer for a
fancy logo, and then add a duff photo which does them no justice at all.
http://www.clientmagnets.com/article/whatyourphoto.asp
A few years ago, Constance Steinkuehler -- a game academic at the University of Wisconsin -- was
spending 12 hours a day playing Lineage, the online world game. She was, as she puts it, a "siege
princess," running 150-person raids on hellishly difficult bosses. Most of her guild members were
teenage boys.
But they were pretty good at figuring out how to defeat the bosses. One day she found out why. A
group of them were building Excel spreadsheets into which they'd dump all the information they'd
gathered about how each boss behaved: What potions affected it, what attacks it would use, with
what damage, and when. Then they'd develop a mathematical model to explain how the boss worked --
and to predict how to beat it.
Often, the first model wouldn't work very well, so the group would argue about how to strengthen
it. Some would offer up new data they'd collected, and suggest tweaks to the model. "They'd be
sitting around arguing about what model was the best, which was most predictive," Steinkuehler
recalls.
That's when it hit her: The kids were practicing science.
They were using the scientific method. They'd think of a hypothesis -- This boss is really
susceptible to fire spells -- and then collect evidence to see if the hypothesis was
correct. If it wasn't, they'd improve it until it accounted for the observed data.
This led Steinkuehler to a fascinating and provocative conclusion: Videogames are becoming the
new hotbed of scientific thinking for kids today.
This makes sense if you think about it for a second. After all, what is science? It's a technique
for uncovering the hidden rules that govern the world. And videogames are simulated worlds that
kids are constantly trying to master. Lineage and World of Warcraft aren't "real" world, of
course, but they are consistent -- the behavior of the environment and the creatures in it are
governed by hidden and generally unchanging rules, encoded by the game designers. In the process
of learning a game, gamers try to deduce those rules.
This leads them, without them even realizing it, to the scientific method.
This is what Steinkuehler reports in a research paper -- "Scientific
Habits of Mind in Virtual Worlds" (.pdf) -- that she will publish in this spring's Journal of
Science Education and Technology. She and her co-author, Sean Duncan, downloaded the content of
1,984 posts in 85 threads in a discussion board for players of World of Warcraft.
What did they find? Only a minority of the postings were "banter" or idle chat. In contrast, a
majority -- 86 percent -- were aimed specifically at analyzing the hidden ruleset of games.
More than half the gamers used "systems-based reasoning" -- analyzing the game as a complex,
dynamic system. And one-tenth actually constructed specific models to explain the behavior of a
monster or situation; they would often use their model to generate predictions. Meanwhile,
one-quarter of the commentors would build on someone else's previous argument, and another
quarter would issue rebuttals of previous arguments and models.
These are all hallmarks of scientific thought. Indeed, the conversations often had the precise
flow of a scientific salon, or even a journal series: Someone would pose a question -- like what
sort of potions a high-class priest ought to carry around, or how to defeat a particular monster
-- and another would post a reply, offering data and facts gathered from their own observations.
Others would jump into the fray, disputing the theory, refining it, offering other facts.
Eventually, once everyone was convinced the theory was supported by the data, the discussion
would peter out.
"It blew my mind," Steinkuehler tells me.
And here's the thing: The (mostly) young people engaging in these sciencelike conversations are
precisely the same ones who are, more and more, tuning out of science in the classroom. Every
study shows science literacy in school is plummeting, with barely one-fifth of students
graduating with any sort of sense of how the scientific method works. The situation is far worse
for boys than girls.
Steinkuehler thinks videogames are the way to reverse this sorry trend. She argues that schools
ought to be embracing games as places to show kids the value of scientific scrutiny -- the way it
helps us make sense of the world.
One of the reasons kids get bored by science is that too many teachers present it as a fusty
collection of facts for memorization. This is precisely wrong. Science isn't about facts. It's
about the quest for facts -- the scientific method, the process by which we hash through
confusing thickets of ignorance. It's dynamic, argumentative, collaborative, competitive, filled
with flashes of crazy excitement and hours of drudgework, and driven by ego: Our desire to be the
one who figures it out, at least for now. It's dramatic and nutty and fun.
And it's pretty much how kids already approach the games they love. They're already
scientists; they already know the value of the scientific method. Teachers just need to talk to
them in their language, so that the kids can begin to understand the joy of puzzling through the
offline, "real" world too.
At one point, Steinkuehler met up with one of the kids who'd built the Excel model to crack the
boss. "Do you realize that what you're doing is the essence of science?" she asked.
He smiled at her. "Dude, I'm not doing science," he replied. "I'm just cheating the game!"
- - -
Clive Thompson is a contributing writer for The New York Times Magazine and a
regular contributor to Wired and New York magazines. Look for more of Clive's
observations on his blog, collision
detection.
Clojure has been discussed here before. It fits in the Lisp family
with S-expressions, macros, and functions as values. Like most Lisps, it's dynamically typed and
impure. But it's target focus is concurrency so symbols are defined immutably by default; its
standard library's collection structures
are immutable and persistent; and its various mutable concepts are threadsafe except, of course,
for the back doors implied by I/O and JVM library interoperability. See vars, refs, and agents.
While some programs are merely large functions, e.g. compilers or theorem provers, many others
are not - they are more like working models, and as such need to support what I'll refer to in
this discussion as identity. By identity I mean a stable logical entity associated with a series
of different values over time. Models need identity for the same reasons humans need identity -
to represent the world.
...
In Clojure's model, value calculation is purely functional. Values never change. New values are
functions of old, not mutations. But logical identity is well supported, via atomic references to
values (Refs and Agents). Changes to references are controlled/coordinated by the system - i.e.
cooperation is not optional and not manual.
Hickey also addresses the choice to not follow Erlang's model.
There are other ways to model identity and state, one of the more popular of which is the
message-passing actor model, best exemplified by the quite impressive Erlang. ... It is important
to understand that the actor model was designed to address the problems of distributed programs.
And the problems of distributed programs are much harder ... Clojure may eventually support the
actor model for distributed programming, paying the price only when distribution is required, but
I think it is quite cumbersome for same-process programming. YMMV of course.
The essay is worth a read on a couple of levels of interest to LtU. At an abstract level, it's a
good example of a well-articulated design justification. Too many language designers fall into
the trap of blindly inheriting semantics from a favorite language and end up putting new lipstick
on the same pig. Any language designer would do well to write an essay or two like this before
jumping into their venture.
At the specific level, the core approach is certainly worthy of discussion and alternative
designs. Is mutable state really the best way to deal with "working models"? Are there things
that the pure functional camp can do to make "working models" more convenient, e.g. do Clean's
uniqueness types fit the bill at least for sequential programming, or are they too restrictive?
Are there things that can make Erlang style actors less cumbersome to use especially when
distribution isn't necessary?
Japanese food is famously colorful, and people often pack creative, artful lunches for their kids
and spouses. The Jacket Lunch Box blog belongs to a designer/DJ/food enthusiast who likes to make
American album covers out of food. Here's a replica of Public Enemy's Muse Sick-N-Hour Mess Age,
made of seaweed, fish cakes, sour plum, and rice. Weezer's Green Album is made with cabbage,
seaweed, ham, fish cakes, paprika, and rice. The Jacket Lunch Box blog ( Lisa Katayama is a guest
blogger.)...
One aspect of game design that many people point to when wailing about the lack of difficulty in
many games these days is the save system. Older games, they argue, doled out saves like precious
gems, and thus made the whole experience much more challenging. 'Where's the difficulty when you
can save wherever and whenever you want?' However, as designer David Sirlin argues in a Gamasutra
article, this is a false dichotomy: "We can allow the player to stop playing without excessive
penalty and make a challenging game. It's just a matter of defining what 'saving' actually means."
In short, there are plenty of examples of challenging games that don't punish the player for having
other things going on in their life that don't allow for structuring a day around gaming:
A save system should allow the player to stop playing at any time, allow the player to pick up
where he or she left off with as close to zero replaying as possible, and save as automatically and
seamlessly as possible, so the player will not forget to do it.
Saving should be treated as one of the player's natural rights, not an earned privilege or a game
mechanic around which to make strategic decisions.
The design space we have to create new games is so unthinkably large that we lose virtually nothing
by restricting ourselves to designs with friendly save game systems that don't presume to override
the real-life needs of players.
I usually wind up gaming on the fly — a little bit here, a little bit
there — and the inability to save 'meaningful' progress quickly is one
of those things that irks me. I sometimes resort to leaving my console on, wondering the whole time
I'm out of the house if the damn thing is going to overheat and my house, possessions, and dog are
going to go up in flames; I don't really need to be punished because I can't schedule my day around
gaming. It's an interesting article and rebuttal to some of the 'difficulty discussions' that have
been going on lately — Sirlin pretty successfully argues his point that
making save systems that don't punish the player for having to put the game down aren't
(necessarily) to blame for the lack of difficulty people are grousing about.
Michel alias D.click est connus dans la communauté vw, il à commencé et
s’est fait connaître étant plus jeune pour ses talent de virtual designer
(modification de voiture par ordinateur) il continue aujourd’hui à se faire remarquer
pour le traitement qu’il à donné à sa polo. Il va nous en dire un peu
plus sur lui et sa voiture dans cette petite interviews.
hey, im lookin for a graphic designer to help me with somthing im doing. I cant say what but if u
can help then id like proof of ur skills. If ur interested post here with a picture of, steve jobs
in cartoon format. I want it 15 pixels high. Dw i just made that up hehe there have a challenge!
Cheers guys
La nouvelle Creative
Suite CS4 pointe doucement le bout de son nez et une question est sur toutes les lèvres
: que pouvons-nous attendre de Photoshop CS4 ? En recherchant un peu, que ce
soit sur les blogs officiels (John Nack en tête de
liste) ou bien d’autres sources (notamment les relayeurs officiels de la dernière
Photoshop World, et quelques forums), voilà ce
que nous pouvons affirmer...
Ne me dites pas que c'est ça, le nouveau
logo!
Le nom de cette version sera bien CS4. Jusqu’ici l’appellation n’avait pas
encore été officialisée par Adobe, c’est désormais chose faite !
(Nico, tu parles d’un scoop :: ). Qui dit nom officiel, dit logo officiel, et je
croise très très fort les doigts pour qu'il ne s'agisse pas de celui que vous voyez sur
l'image plus haut, (pourtant, ce logo est visible sur la page annonçant
l'événement du 23 septembre, dont je vous parle plus bas).
L’interface de Photoshop CS4
De gros changements ont été apportés au niveau de l’interface. John Nack
apporte certains détails, et nous explique que les interfaces de la Créative
Suite CS4 seront plus cohérentes. En effet, il restait encore quelques
différences majeures entre les interfaces des produits de la gamme CS3 (la première
gamme entièrement sortie sous l’égide d’Adobe, souvenez vous,
c’était quelques mois après le rachat de Macromedia).
Mais ce n’est pas tout. La gestion de l’affichage a été
améliorée, notamment dans l’organisation du multi
fenêtrage. Sur ce point, l’ « Application Frame »
vous permettra de personnaliser votre affichage et l’apparition des
onglets (à la Firefox) facilitera votre navigation parmi les
fichiers ouverts. J’ai pour vous une petite vidéo :
Remarque : pour ceux qui l’aurez noté, la vidéo est enregistrée sur un
mac et pourtant un fond gris très Windows est affiché. L’apparition du cadre de
l’application semble être LA polémique de cette nouvelle version, si on en croit
les remarques et commentaires des lecteurs abasourdis par cette nouvelle. John Nack le premier
s’en était étonné. Selon les designers de cette nouvelle interface, cela
faciliterait la mise en page du document lorsque vous ajuster l’interface (pour comparer 2
fichiers par exemple), faciliterait également le déplacement de l’application sur
un second écran et enfin, permettrait de se focaliser sur le document sans avoir votre
bureau en arrière plan. Mais que les macs addicts les plus puristes se rassurent, ce nouvel
affichage est optionnel et peut donc être désactivé !
Enfin, le canevas pivote désormais. Plus besoin de risquer un torticolis,
c’est votre zone de travail qui se tordra le cou pour vous ! Et l’outil de
zoom serait devenu surpuissant (ce qui devenait nécessaire avec la nouvelle
génération de boitiers reflexes numériques)
Désormais la zone de travail
pivote!
Seam Carving
Il s’agit de cette récente technologie dont nous vous parlions il y a quelques mois.
Le Seam Carving
permet de redimensionner une image sans affecté certains sujets ou objets de la
scène. Cette fonctionnalité à été présentée il y a
quelques jours lors de la Photoshop World, avec comme on peut le voir sur cette image, un exemple
concret : celui d’un van Volkswagen sur un parking:
Le Seam Carving débarque dans
Photoshop
Plus rapide...sur Windows.
Et oui, une fois n’est pas coutume, il fait bon d’être utilisateur de Windows
pour utiliser cette nouvelle version (et moi qui vient tout juste de switcher, le con).
Elle supportera en effet le 64 bits (les macs users devront attendre une version « CS5
» pour avoir un Photoshop réécrit totalement avec cocoa et donc
optimisée). Les prévisualisations d’effets et leur application
s’annoncent comme ultra rapides.
La 3D dans Photoshop CS4
C’est une des nouveautés majeures de Photoshop CS4 qui a eu le droit
à son propre menu et à sa palette. De nombreuses possibilités vous seront offertes
comme celle de peindre directement sur un rendu ou bien afficher le
maillage 3D d’un objet. La fenêtre parle d’elle-même :
Le nouveau menu 3D Et la nouvelle palette très complète
d'outils 3D
Parfait pour apporter des modifications de dernières minutes pour le client, sans à
avoir à se lancer dans 48h de rendu : j’ai hâte d’essayer !
Remarque qui n’engage que moi : à ce rythme là, il ne manquerait plus
qu’un logiciel de modélisation 3D à Adobe pour proposer une suite vraiment
complète.
Un outil de densité non destructif
C’est l’un des outils le plus utilisé (qui permet d’éclaircir ou
d’assombrir vos pixels). Si l’on en croit les dernières
démonstrations, l’outil deviendra non destructif, ce qui en soit, est
une bonne nouvelle.
True Edge pour une sélection plus fine
Tue Edge est une nouvelle fonctionnalité qui est appelé à
améliorer nos détourages en se basant sur une optimisation des
contours d’un objet sélectionné.
Mais aussi:
Une palette masque revue
L’apparition du réglage « vibrance »
Les images montrent également que la palette des calques de réglages a
été entièrement repensée.
Un outil permettant de retoucher des images panoramiques 360°
Il faut s’attendre également à une meilleure intégration des outils de
la Creative avec Flash et Dreamweaver notamment.
Voilà, c’est à peu près toutes les informations que l’on trouve
actuellement sur la toile.
Et la Sortie de Photoshop CS4 dans tout ça?
Pas de date officielle. Adobe a uniquement annoncé une présentation en vidéo des
nouveautés de cette suite lors d’un séminaire en ligne le 23 septembre prochain.
La sortie de la Créative CS4 devrait intervenir d’ici la fin de
l’année. Ce qui est certain (info vérifiée) c’est
qu’il n’y aura pas de beta publique pour Photoshop, comme cela avait
été le cas pour la CS3. Comme vous vous en doutez, une formation vidéo
complète sera disponible sur formationvideo.fr dès la sortie de
Photoshop CS4 !
D’autres news en vrac concernant Adobe ?
Au gré de mes recherches, j’ai glané ici ou là quelques infos croustillantes
:
Photoshop Express, le service en ligne gratuit d’édition
d’image de stockage et de partage en ligne aura bientôt le droit à sa version
mobile
Configurator. Derrière ce nom barbare se cacherait un utilitaire vous permettant de
personnalisé et partager votre interface Photoshop
Flash CS4, l’autre produit très attendu, apportera lui aussi son lot de
nouveautés comme un outil de cinématique inverse (pour des animations plus
poussées).
Bref, tout ça pour dire que nous attendons tous Photoshop CS4 et les autres
produits de la gamme CS4 avec beaucoup d’impatience, mais peut être pas autant que
ce monsieur, qui
apparemment est plus que fan. Heu, messieurs les responsables d’Adobe, on peut pas faire
quelque chose pour lui, siouplé !
La nouvelle Creative
Suite CS4 pointe doucement le bout de son nez et une question est sur toutes les lèvres
: que pouvons-nous attendre de Photoshop CS4 ? En recherchant un peu, que ce
soit sur les blogs officiels (John Nack en tête de
liste) ou bien d’autres sources (notamment les relayeurs officiels de la dernière
Photoshop World, et quelques forums), voilà ce
que nous pouvons affirmer...
Ne me dites pas que c'est ça, le nouveau
logo!
Le nom de cette version sera bien CS4. Jusqu’ici l’appellation n’avait pas
encore été officialisée par Adobe, c’est désormais chose faite !
(Nico, tu parles d’un scoop :: ). Qui dit nom officiel, dit logo officiel, et je
croise très très fort les doigts pour qu'il ne s'agisse pas de celui que vous voyez sur
l'image plus haut, (pourtant, ce logo est visible sur la page annonçant
l'événement du 23 septembre, dont je vous parle plus bas).
L’interface de Photoshop CS4
De gros changements ont été apportés au niveau de l’interface. John Nack
apporte certains détails, et nous explique que les interfaces de la Créative
Suite CS4 seront plus cohérentes. En effet, il restait encore quelques
différences majeures entre les interfaces des produits de la gamme CS3 (la première
gamme entièrement sortie sous l’égide d’Adobe, souvenez vous,
c’était quelques mois après le rachat de Macromedia).
Mais ce n’est pas tout. La gestion de l’affichage a été
améliorée, notamment dans l’organisation du multi
fenêtrage. Sur ce point, l’ « Application Frame »
vous permettra de personnaliser votre affichage et l’apparition des
onglets (à la Firefox) facilitera votre navigation parmi les
fichiers ouverts. J’ai pour vous une petite vidéo :
Remarque : pour ceux qui l’aurez noté, la vidéo est enregistrée sur un
mac et pourtant un fond gris très Windows est affiché. L’apparition du cadre de
l’application semble être LA polémique de cette nouvelle version, si on en croit
les remarques et commentaires des lecteurs abasourdis par cette nouvelle. John Nack le premier
s’en était étonné. Selon les designers de cette nouvelle interface, cela
faciliterait la mise en page du document lorsque vous ajuster l’interface (pour comparer 2
fichiers par exemple), faciliterait également le déplacement de l’application sur
un second écran et enfin, permettrait de se focaliser sur le document sans avoir votre
bureau en arrière plan. Mais que les macs addicts les plus puristes se rassurent, ce nouvel
affichage est optionnel et peut donc être désactivé !
Enfin, le canevas pivote désormais. Plus besoin de risquer un torticolis,
c’est votre zone de travail qui se tordra le cou pour vous ! Et l’outil de
zoom serait devenu surpuissant (ce qui devenait nécessaire avec la nouvelle
génération de boitiers reflexes numériques)
Désormais la zone de travail
pivote!
Seam Carving
Il s’agit de cette récente technologie dont nous vous parlions il y a quelques mois.
Le Seam Carving
permet de redimensionner une image sans affecté certains sujets ou objets de la
scène. Cette fonctionnalité à été présentée il y a
quelques jours lors de la Photoshop World, avec comme on peut le voir sur cette image, un exemple
concret : celui d’un van Volkswagen sur un parking:
Le Seam Carving débarque dans
Photoshop
Plus rapide...sur Windows.
Et oui, une fois n’est pas coutume, il fait bon d’être utilisateur de Windows
pour utiliser cette nouvelle version (et moi qui vient tout juste de switcher, le con).
Elle supportera en effet le 64 bits (les macs users devront attendre une version « CS5
» pour avoir un Photoshop réécrit totalement avec cocoa et donc
optimisée). Les prévisualisations d’effets et leur application
s’annoncent comme ultra rapides.
La 3D dans Photoshop CS4
C’est une des nouveautés majeures de Photoshop CS4 qui a eu le droit
à son propre menu et à sa palette. De nombreuses possibilités vous seront offertes
comme celle de peindre directement sur un rendu ou bien afficher le
maillage 3D d’un objet. La fenêtre parle d’elle-même :
Le nouveau menu 3D Et la nouvelle palette très complète
d'outils 3D
Parfait pour apporter des modifications de dernières minutes pour le client, sans à
avoir à se lancer dans 48h de rendu : j’ai hâte d’essayer !
Remarque qui n’engage que moi : à ce rythme là, il ne manquerait plus
qu’un logiciel de modélisation 3D à Adobe pour proposer une suite vraiment
complète.
Un outil de densité non destructif
C’est l’un des outils le plus utilisé (qui permet d’éclaircir ou
d’assombrir vos pixels). Si l’on en croit les dernières
démonstrations, l’outil deviendra non destructif, ce qui en soit, est
une bonne nouvelle.
True Edge pour une sélection plus fine
Tue Edge est une nouvelle fonctionnalité qui est appelé à
améliorer nos détourages en se basant sur une optimisation des
contours d’un objet sélectionné.
Mais aussi:
Une palette masque revue
L’apparition du réglage « vibrance »
Les images montrent également que la palette des calques de réglages a
été entièrement repensée.
Un outil permettant de retoucher des images panoramiques 360°
Il faut s’attendre également à une meilleure intégration des outils de
la Creative avec Flash et Dreamweaver notamment.
Voilà, c’est à peu près toutes les informations que l’on trouve
actuellement sur la toile.
Et la Sortie de Photoshop CS4 dans tout ça?
Pas de date officielle. Adobe a uniquement annoncé une présentation en vidéo des
nouveautés de cette suite lors d’un séminaire en ligne le 23 septembre prochain.
La sortie de la Créative CS4 devrait intervenir d’ici la fin de
l’année. Ce qui est certain (info vérifiée) c’est
qu’il n’y aura pas de beta publique pour Photoshop, comme cela avait
été le cas pour la CS3. Comme vous vous en doutez, une formation vidéo
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Photoshop CS4 !
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Au gré de mes recherches, j’ai glané ici ou là quelques infos croustillantes
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personnalisé et partager votre interface Photoshop
Flash CS4, l’autre produit très attendu, apportera lui aussi son lot de
nouveautés comme un outil de cinématique inverse (pour des animations plus
poussées).
Bref, tout ça pour dire que nous attendons tous Photoshop CS4 et les autres
produits de la gamme CS4 avec beaucoup d’impatience, mais peut être pas autant que
ce monsieur, qui
apparemment est plus que fan. Heu, messieurs les responsables d’Adobe, on peut pas faire
quelque chose pour lui, siouplé !
Jason Cosgrove doesnt break the bank when he wants to upgrade his home electronics. He just turns
to the Hock Shop Inc. Usually you can get them for half the price that you might pay at WalMart or
wherever, he said. The deals are there. The [...] Whats Ha ...