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div class='rss_chapo'Co-écrit avec Ian Bogost, professeur en Digital Media, Georgia Tech,
Fondateur du studio Persuasive Games/div div class='rss_texte'p class=spipLes jeux vidéo
sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme
informatique. Les jeux vidéo se distinguent cependant de ces différentes dimensions
en mêlant simultanément dans les logiques de l'interaction avec la machine, la posture
de spectateur à celle de joueur acteur. Chaque écran où l'interaction est
techniquement possible apparaît potentiellement comme un espace ludique :
télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. Les jeux
vidéo sont ainsi des jeux codés informatiquement qui instaurent une relation
d'interactivité avec un écran dans un espace de négociation. Ses origines
techniques sont multiples : jeu de bagatelle (Kent, 2001) et ses versions mécaniques comme
le flipper et le patchinko, programme militaire informatique (Kline, Dyer-Witheford, de Peuter,
2003), jeu des Hanafudas, jeu de tir électro-magnétique des fêtes foraines.
Cette liste non exhaustive des parents du jeu vidéo illustre à la fois le
métissage technique et permet de saisir la contemporanéité des discours autour
du jeu vidéo. Les influences multiples dans les genres de jeu vidéo sont en partie
des transpositions des représentations socialement construites autour des techniques
évoquées précédemment./p p class=spipLa profusion de discours sur les
jeux vidéo révèle des importations de conceptions relatives à d'autres
domaines d'activité. Ce passage est possible par la conjonction de faits sociaux
identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple
archétypal, l'addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique
(jeu d'argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l'internet,
et s'en réfère à l'imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et
politiques autour de la violence, l'addiction, de la liberté économique s'appuient
sur les discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité
des discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo,
dans un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les
industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de compétence
connexes./p h3 class=spipPourtours du jeu vidéo/h3 p class=spipDéfinissons l'objet
avant les discours. Marcel Mauss considérait, dans ses réflexions exploratoires, les
jeux comme une antichambre des organisations sociales futures : « les jeux sont souvent
à l'origine des métiers et de nombreuses activités élevées,
rituelles ou naturelles, essayées d'abord dans l'activité de surplus que constituent
les jeux. » (Mauss, 1926) Cette fonction sociale du jeu est reprise par les philosophes du
jeu : « l'émulation ludique est plus ancienne que la culture même comme
impulsion de la vie sociale, et agit comme un ferment sur le développement des formes de la
culture archaïque. » (Huizinga, 1951) Pour Huizinga, le jeu apparaît comme cet
espace clôt, coupé de la réalité, où l'activité n'a de
sens que dans l'espace du jeu, sans conséquence sur le réel. Cet idéal de
liberté dans le jeu, au-delà de tout contrôle autre que conventionnel entre
joueurs, tend à négliger les problématiques de production des jeux.
L'idéal d'égalité des participants, qui n'est qu'une condition initiale de
participation et ne vaut que dans un consentement mutuel des joueurs, ne doit pas faire oublier la
structure agonistique, fortement compétitive et hiérarchique du jeu. La
liberté réside dans la marge de la règle conventionnellement instituée
avec les autres joueurs (Duflo, 1997). Les vainqueurs forment une oligarchie au sein du jeu, or en
tant que lieu de passage, espace de socialisation, des transferts dans la réalité
sont souhaités : le pouvoir politique s'affirme mais avance sous couvert de liberté.
Au final, le masque et le vertige permettent un renversement temporaire de l'ordre social dans un
processus de régulation et de reproduction de cet ordre. En tant qu'idéal
d'expression et de société (Huizinga, 1951), le jeu cristallise en son sein les
aspirations sociales et politiques. Comme espace utopique, il produit des « discours limite
» (Marouby, 1990) et les positionnements des non-joueurs, en tant qu'extérieurs du
jeu, produisent en contrepartie des incitations de retour à la normalité./p p
class=spipA la différence des jeux traditionnels produits par le groupe à destination
du groupe, en tant que lieu de passage et de socialisation, les jeux vidéo sont un produit
industriel créé par un groupe de producteur et à destination d'un public
potentiellement mondial (par de là les spécificités des zones
économiques de l'industrie : Japon et Asie, Etats-Unis, Europe). En tant qu'industrie
culturelle (Adorno, Horkheimer, 1983), le jeu vidéo fonctionne sur des logiques
d'uniformisation des produits (mise en place de licences, déclinaison du même titre
sur différentes plateformes), de massification du public (les chiffes de l'industrie tendant
à légitimer la maturité grandissante du public et l'équilibre des
genres). En tant qu'industrie du divertissement, les producteurs tentent de produire une
expérience unique au joueur, que ce soit de par la nature même d'un jeu vidéo
qui offre un domaine des possibles – du jeu dans le jeu –,
et les processus de personnification de la mise en scène de soi, notamment avec la
création d'avatars (des personnages, aux voitures que l'on peut peindre et modifier)./p p
class=spipActuellement, une lutte est en cours en France pour faire entrer le jeu vidéo dans
l'une des deux cases mentionnées. En tant qu'industrie culturelle, le jeu vidéo
pourra recevoir des aides de l'Etat (avance sur recette) mais en contre partie sera
réglementé sur le modèle du cinéma ou de l'audiovisuel. En tant
qu'industrie du divertissement, le jeu vidéo sera exempt de contrôle mais
dépourvu d'aides à la création. Ainsi, les enjeux du jeu vidéo sont
multiples : contrôler la production du jeu vidéo, réglementer la distribution,
normaliser la pratique afin qu'elle soit acceptée. Ces problématiques s'inscrivent
dans différents niveaux : l'économique, le politique et le social./p h3
class=spipRésurgences des discours/h3 p class=spipL'émergence de nouveaux
médias et biens culturels se voit de manière quasi-systématique
accompagnée d'un ensemble de discours tendant à qualifier l'importance du
phénomène. Du roman pour jeunes filles provoquant l'hystérie (Queffelec, 1986)
à la bande dessinée illégitime (Boltanski, 1975) et subversive (Maigret,
1994), en passant par le cinéma et la télévision, la notion d'effets semble
prédominer dans les premières analyses. L'article d'Alexis Blanchet approfondira ce
parallélisme des discours de la violence entre ceux accompagnant la naissance du
cinéma et ceux du jeu vidéo. Paradoxalement ces entreprises de discréditation
des pratiques présentent la particularité de contribuer en même temps à
la légitimation de l'importance de l'objet de par la production croissante de critiques,
d'un point de vue quantitatif./p p class=spipLes jeux vidéo, souvent marginalisés et
accusés de nombreux maux, n'échappent pas à ce processus. Des associations de
défense et de protection de l'enfance ou de victimes de tueries se constituent ou se
recyclent en s'emparant du jeu vidéo, dès lors présenté comme
responsable de certaines atrocités, à l'image du massacre de Littleton. Les jeux
vidéo rendraient violents et seraient la cause d'une addiction forte des plus jeunes
joueurs. Cette double accusation renvoie à des thématiques politiques sensibles : la
question du monopole de la violence légitime, ici remis en cause par cette pratique
illégitime, ou la définition du normal et du pathologique, d'où la tentative
de marginalisation des jeux vidéo en érigeant des figures
stéréotypées anormales (image du joueur violent ou du joueur drogué).
Ces thèses défendues par ces « entrepreneurs de morale » (Becker, 1985)
trouvent un certain écho dans les médias généralistes, jusqu'à
alerter les pouvoirs publics. L'article d'Olivier Mauco abordera ainsi la question de la
construction médiatique des problématiques de la violence et de l'addiction, en
cadrant l'analyse autour des contraintes de choix des experts par les journalistes./p p
class=spipLa notion même d'addiction relève d'une extériorisation du
pathologique. La pratique du jeu vidéo n'est pas en soi addictive, mais les usages excessifs
requalifiés comme tels sont avant tout socialement construits et s'inscrivent dans les
problématiques de la psychiatrie moderne. L'usage du jeu vidéo est ainsi ambivalent :
l'article de Thomas Gaon et Michael Stora nous propose de déconstruire dans un premier temps
la notion d'addiction, pour dans un second temps présenter un usage du jeu vidéo
comme outil thérapeutique, un moyen de médiation capable d'incarner le non-dit. Ce
renversement même illustre la dimension polymorphe des jeux et la pluralité des
pratiques possibles./p h3 class=spipPour une analyse critique des contenus des jeux vidéo/h3
p class=spipLa pluralité des discours autour du jeu vidéo souffre d'un certain
silence : le contenu même des jeux s'il est incriminé n'est pas pour autant
étudié par les différents entrepreneurs. Une analyse approfondie pourrait
permettre d'éviter les transpositions des croyances et nuancer les prises de postions.
Prenons le cas très particulier de NRA Gun Club, un jeu de tir à la première
personne commandé par la National Rifle Association (NRA)./p p class=spipLe jeu contient
plus de cent armes à feu, toutes modélisées avec réalisme tant dans
l'apparence que dans la mécanique. Les joueurs choisissent parmi une douzaine de
défis de tir, de la cible d'intérieur à un champ de ball-trap en
extérieur, en passant par un stand de tir de fête foraine. Comme on pouvait s'y
attendre, le jeu adopte les conventions du genre jeu de tir à la première personne
(FPS). Le joueur est debout derrière l'arme à feu ou vise dans la lunette pour
toucher le centre d'une cible./p p class=spipLa plupart des gens et des joueurs, même avides
de jeux de FPS, reculerait brutalement à l'idée d'un jeu autorisé et produit
par la NRA. Pour certains, la nature du partenariat est une raison suffisante pour éviter
NRA Gun Club. Pour d'autres, la NRA évoque les souvenirs ludiques amers de Deer Hunter et
ses dérivés. Le cynique attentif pourrait noter que l'éditeur du jeu, Crave
Entertainment, a aussi publié The Bible Game, un jeu de plateau biblique pour enfants sur
Game Boy et PlayStation 2./p p class=spipPourtant, il convient de dépasser les discours
critiques des plus sceptiques, les préconceptions, pour s'intéresser au contenu
même du jeu, de le juger par rapport à la culture vidéoludique contemporaine.
D'une certaine manière, ce jeu illustre la stratégie de plus en plus
perfectionnée de l'organisation en termes de communication publique, qui n'en est pas
à sa première utilisation d'un jeu vidéo pour promouvoir ses valeurs . Avec
NRA Gun Club, l'organisation opère un virage rhétorique important, loin de cette
réputation d'association de péquenauds. En fait, au regard du culte des armes
à feu dans les jeux vidéo des quinze dernières années, NRA Gun Club
apparaît comme l'un des jeux sérieux des plus efficaces, tant il coupe court au
fantasme et à l'imaginaire des armes à feu, en proposant une simulation de la
réalité du tir à armes à feu, allant contre le plaisir même
procuré par ces types de jeu./p p class=spipLe maniement des armes à feu est dans un
ce jeu un travail ennuyeux, lent, laborieux. La tenue d'une arme à feu réelle n'est
pas du tout amusante et, par expérience, est même inquiétante. La
réalité de la puissance d'une arme à feu est une sensation accablante et un
rappel du sérieux de telles armes. Et pourtant, la représentation d'armes à
feu dans la plupart des jeux vidéo est exactement à l'opposé : c'est une
célébration, un imaginaire de puissance et d'inconséquence
générale (non pas en terme de tir et de meurtre, mais dans le simple fait de manier
l'arme). Le jeu en devient très fastidieux. En faisant des armes à feu ennuyeuses,
lentes et laborieuse, NRA Gun Club pourrait être l'incarnation même du discours tant
parodié sur la responsabilité des armes à feu. On pourrait même en tirer
que la puissance de la rhétorique (Bogost, 2006 et 2008) de NRA Gun club est sublimée
par l'opposition qu'elle marque avec celle des jeux de tirs traditionnels./p p class=spipBien
sûr, NRA Gun Club ne dit rien du support fervent de l'organisation de chasse, ni de sa
défense souvent absurde du deuxième amendement. Si vraiment des médias
violents influencent le comportement du joueur, la NRA et Crave Entertainment peuvent se targuer
que NRA Gun Club est un jeu non violent tant il opère en contrepoint avec l'imaginaire des
jeux de tirs commerciaux. Le seul plaisir se trouve en grande partie dans la maîtrise des
mécanismes. Quand le pouvoir destructif de l'arme produit l'excitation, c'est une excitation
particulière dans un cérémoniel contextualisé, empli d'une
inquiétude d'autant plus accentuée par la rareté des tirs. Et peut-être
c'est exactement le type d'imaginaire sur les armes à feu dont nous avons vraiment besoin./p
p class=spipAu travers de cet exemple il apparaît nécessaire d'entreprendre une
analyse critique du contenu. Il ne s'agit en rien de légitimer les jeux vidéo, de les
consacrer par des études analytique, mais au contraire d'ouvrir les perspectives, de
combattre les représentations ordinaires. Sébastien Genvo propose ainsi
l'instauration d'une analyse critique du jeu vidéo, la constitution d'une réelle
science du jeu, au même titre que les analyses littéraires, cinématographiques
et pour autres arts. L'émergence d'une telle critique pourrait offrir un espace d'existence
pour les créations marginales, les Å“uvres d'auteurs ne pouvant rencontrer de
succès économique, au même titre que le cinéma indépendant ou la
littérature sortie des logiques marketing de best-sellers. L'analyse de contenu permet ainsi
de mieux saisir les logiques inhérentes à ces jeux, de marquer les différences
avec les médias traditionnels, Ainsi Delphine Grellier dans son approche anthropologique de
la mort dans les jeux vidéo actualise la question de la gestion de la finitude, notamment au
travers des différentes stratégies des concepteurs du jeu, La mort est un
élément du jeu, et si elle s'en réfère à un imaginaire
socialement partagé, elle occupe une place très particulière dans les jeux
vidéo./p p class=spipEnfin l'analyse de contenu des jeux, la connaissance des pratiques, des
logiques permettrait aux pouvoirs publics de saisir la pluralité des enjeux. Par delà
les discours sur la violence et l'addiction, de véritables défis économiques
se jouent actuellement. Ainsi l'enjeu politique de réglementation des jeux vidéo
prend une tournure d'autant plus décisive, notamment avec le cas des mondes virtuels, comme
les jeux de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG) et les mondes synthétiques tels
Second Life. L'avenir de ces espaces est potentiellement menacé. La recherche d'Edward
Castronova, Travis Ross, Phoebe Elephant et Robert Cornell pose la question de l'opportunité
d'une réglementation excessive des mondes virtuels ludiques par les pouvoirs publics.
L'ouverture de l'espace ludique, l'effacement progressif de la membrane protectrice apparaît
symptomatique de cette érosion permanente du jeu dans les sociétés
contemporaines. Ainsi les enjeux économiques de l'interopérabilité, à
savoir la possibilité de naviguer entre ces espaces sans coût de transfert, sans perte
de ses investissements personnels, pose, d'une part, la question du contrôle
centralisé par l'Etat fédéral américain, et d'autre part,
l'opportunité économique d'une telle reconfiguration. L'article de Viktor
Mayer-Schönberger entend ainsi explorer ces notions au travers du moment constitutionnel, ce
tournant fondamental qui se négocie pour ces mondes numériques./p p class=spipstrong
class=spipRéférences :/strong/p p class=spipKent (Stephen L.) ''The Ultimate history
of videogames'', 2001, Three River Press/p p class=spipKline (Stephen), Dyer-Witheford (Nick), de
Peuter (Greig), ''Digital Play, The Interaction of Technology, Culture, and Marketing'', 2003,
McGill-Queen's University Press/p p class=spipMauss (Marcel), ''Manuel d'ethnographie'', 1926/p p
class=spipHuizinga (Johan), ''Homo Ludens'', 1951, TEL Gallimard/p p class=spipDuflo (Colas),
''Jouer et philosopher'', 1997, PUF/p p class=spipMarouby (Christian), ''Utopie et primitivisme'',
Seuil, 1990 Adorno (Theodor W), Horkheimer (Max), ''La Dialectique de la raison'', TEL Gallimard,
1983/p p class=spipQueffelec (Lise) « Le lecteur du roman comme lectrice : stratégies
romanesques et stratégies critiques sous la Monarchie de Juillet », in ''Romantisme'',
1986, Volume 16, Numéro 53/p p class=spipBoltanski (Luc), « La constitution du champ
de la bande dessinée », in ''Actes de la Recherche en Sciences Sociales'', 1975,
Numéro 1/p p class=spipMaigret (Eric), « La reconnaissance en demi-teinte de la bande
dessinée », in ''Réseaux'', 1994, Numéro 67/p p class=spipBecker
(Howard), ''Outsiders'', Métaillé, 1985/p p class=spipBogost (Ian), ''Unit
Operations'', MIT Press, 2006 et ''Persuasive Games'', MIT Press, 2008/p/div div
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