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Sorti depuis le mois dernier au Japon sans avoir rencontrer le succès escompté,
Dragon Ball : Origins 2 arrivera cet été chez nous. En voici trois nouvelles
vidéos de gameplay.
Warner Bros Interactive et Telltale Games nous balance la vidéo d'ouverture de Lego Harry
Potter : Années 1 à 4, nouvelle adaptation version LEGO qui pourra toujours se jouer
en coopération et qui devrait garder les mêmes bases de gameplay.
Yakuza fait partie de ces
séries bénéficiant d’une curieuse aura de sympathie, bien que, sous
nos contrées, peu de personnes, finalement, y ont vraiment joué. La faute a une
plate-forme exclusive, la PlayStation (2 puis 3) et, surtout, un univers et une
accessibilité un peu à part. Difficile, en effet, d’apprécier les
Yakuza sans s’y plonger corps et âme, et prendre le temps de lire les tonnes de
dialogues qui emmaillent chaque opus. À cet égard, le fait que Yakuza 2 n’ait pas
été traduit en français — tout comme ce troisième
épisode, qui ne propose que des sous-titres anglais — n’a
évidemment pas arrangé les choses… Quoi qu’il en soit, on
appréciera particulièrement, ici, la possibilité de regarder les
résumés vidéo des deux premiers volets, véritables petits films de
15-20 minutes commentés par la voix chaude de Takaya Kuroda (Kiryu dans
le jeu). Une manière pour certains de se rafraîchir la mémoire, et pour les
autres de découvrir des scénarios (tordus) suintant l’énergie et la
passion, entre trahisons, combats à mort et improbables coups de théâtre.
Notons qu’à l’écrivain Hase Seishu, scénariste
des deux premiers opus — et de l’épisode Kenzan —
succède Masayoshi Yokoyama, un illustre inconnu qui a su heureusement
respecter à la lettre l’esprit Ryû ga Gotoku, à
quelques mièvreries près. L’indéboulonnable Toshihiro
Nagoshi (qui a oeuvré notamment sur les Super Monkey
Ball… et Shenmue
!) reste le maître d’oeuvre, et partage avec Hideo Kojima, un vieux
compagnon de troquet (véridique), un amour certain pour les cinématiques à
rallonge, ici plus que jamais présentes.
Okinawa way
Difficile, pour un fan de la première heure, de ne pas être immédiatement
emballé par Yakuza
3. Enfin, la qualité de réalisation —certes imparfaite sur
certains points — permet de faire honneur au sens du détail qui
caractérise la série. Quant aux cinématiques, elles transcendent un
character design d’une qualité et d’une variété
étonnante, soutenu par des visages désormais presque photoréalistes. Le
bonheur. À l’image d’un Kazuma Kiryu désormais retiré du monde
et cherchant avant tout la paix, le début du jeu vous invite à découvrir
l’île d’Okinawa, son temps superbe, ses touristes en chemises à
fleurs… Une atmosphère idyllique entachée par une conspiration
politico-mafieuse dont on conçoit peu à peu l’ampleur, tandis que l’on
devine, évidemment, que la retraite de l’ex 4ème chef du clan
Tôjô, qui administre désormais un orphelinat, ne peut être que de courte
durée. Une parenthèse d’une dizaine d’heures avant
l’inévitable retour à Kamurocho qui, toutefois, permet de se faire la main,
et découvrir à peu près tous les aspects du titre entre mini-jeux (on va y
revenir), intérieurs de magasins modélisés avec un soin maniaque, ambiance
de foule plus vraie que nature (on regrette juste une atmosphère sonore un peu en
deçà) et, il faut bien le dire, missions diverses pas toujours follement
intéressantes. Entre livraisons de nouilles, recherche de gamine égarée,
cache-cache et transport de glaces à six boules, on n’a en effet pas toujours
franchement l’impression d’incarner le yakuza le plus classe du monde. Les petites
frappes que vous croisez sans cesse et qui ne manquent jamais de vous provoquer
— les inconscients — sont heureusement là pour
arranger ça…
Mawashi-geri dans ta face
Coeur du gameplay, les combats dans Yakuza 3 se révèlent, sans
surprise, d’une richesse ahurissante. Comme dans les précédents opus,
c’est en gagnant des points d’expérience que vous pourrez améliorer
certains de vos talents, et étendre votre palette de coups. Projections, esquives,
contres, rétablissement sur chute, garde… Les possibilités offertes
permettent de développer son propre art du combat, tandis que l’on
privilégiera plutôt telle ou telle capacité (résistance,
vitesse…), le tout en ayant la possibilité, évidemment, d’utiliser
diverses armes blanches ou de poing, ces dernières étant de surcroît
customisables. Surtout, le dynamisme des combats et la possibilité sans cesse
renouvelée de découvrir de nouveaux finishing moves —
différents en fonction de l’environnement immédiat, du type d’armes ou
d’objets utilisés, de la partie du corps que vous attrapez, etc.
— font qu’au final, chaque nouvelle échauffourée peut se
révéler différente de la précédente. Évidemment, pour
cela, il faut creuser au maximum le “fighting system”, comme dirait Van Damme, mais
tous ceux qui se donneront cette peine prendront un pied monstrueux, vraiment, à
démonter yak’ et wesh-wesh à tous les coins de rue. Cadeau Bonux :
désormais, avec son téléphone portable, Kazuma peut “saisir” une
scène qui l’interpelle dans la rue (première
“révélation” : une petite vieille qui percute une voiture en scooter et
fait un soleil…), et s’en inspirer pour mettre au point un coup spécial, le
tout étant ensuite relaté, de façon assez drôle, sur un blog
imaginaire ! Un principe complètement con… et absolument réjouissant.
Serial gamer
On trouve de tout dans Yakuza
3 : des bars et des restaurants à écumer, des salles clandestines proposant des
jeux de cartes ou de dès exotiques (chô-han, koi-koi, oicho-kabu…), des
tournois d’Ultimate Fighting underground, des courses-poursuites, des clés de
consignes disséminées ici et là qui permettent de récupérer
différents objets, du bowling, du golf, des jeux de fléchettes, des sessions de
pêche à la ligne… Pas mal de choses déjà visibles dans les
précédents épisodes, mais que l’on retrouve avec toujours autant de
plaisir et qui bénéficient évidemment ici d’un soin particulier. Il
faudra notamment gérer particulièrement bien les sticks analogiques pour certaines
épreuves, comme le billard ou les fléchettes, qui réclament de la
concentration et une vraie précision (ce qui en énervera plus d’un). On ne
soulignera évidemment jamais assez à quel point Yakuza 3, à
l’image là encore de ses illustres prédécesseurs, ne se prend pas au
sérieux et s’autorise une constante autodérision. Tout est dans le
détail : ennemi qui vous attaque avec un énorme thon congelé, finishing
moves à la violence totalement démesurée, séances de karaoké
durant lesquelles Kiryu aligne les paroles niaises et chante comme une casserole, salary man qui
vous défie à un concours de biture et roule sous la table… L’ambiance
légère du jeu, qui contraste sainement avec l’atmosphère plus
sérieuse des cinématiques, fait que l’on parcourt le jeu avec un plaisir
toujours renouvelé.
No woman, no cry
Sujet (évident) de discorde, “l’ablation” avérée des
versions américaine et européenne du jeu, qui se voient amputées de la
séquence des bars à hôtesses, notamment, a donné à certains
gamers l’envie de couper la dernière phalange du petit doigt des responsables de
cette décision a priori aberrante. Et fait naître des velléités de
boycott. Bien que je n’excuse en aucun cas ce genre de procédés, il convient
toutefois de ranger les canifs. Ne plus avoir l’occasion de draguer à loisir
quantité de jeunes femmes aux coiffures improbables, trop heureuses de faire suer votre
carte bleue, n’a finalement rien de dramatique. Surtout qu’il est toujours possible
d’en rencontrer quelques-unes au hasard, dans la rue (et de profiter d’elles pour
commander en une fois toute la carte d’un resto histoire d’accumuler les points
d’expérience !). De plus, dans un effort louable, la version “premium”
du jeu proposée en Europe contient différents bonus, entre B.O. d’une
trentaine de titres, tableau “interactif” détaillé des relations entre
personnages (dont on retrouve l’équivalent dans les menus du jeu) et DLC
gratuitement téléchargeables (malheureusement très axés baston, et
pas forcément inoubliables). Bref, un titre d’une richesse absolue, quoi qu’il
en soit, et à la durée de vie impressionnante, de toute façon incontournable
pour tous les amoureux de la série. Ceux-là pardonneront aisément les
quelques dérives d’un titre ancré dans des mécanismes certes un peu
old school, et apprécieront pleinement ce que Yakuza 3 sait proposer de
mieux : une fantastique aventure humaine.
On peut reprocher à Yakuza 3 certaines choses : une maniabilité parfois un peu raide, une
difficulté évidente à innover d’un épisode à
l’autre, une durée de vie artificiellement augmentée par des missions pas
toujours passionnantes, une atmosphère curieusement gnangnan sur toute la partie qui se
déroule à Okinawa… Et pourtant, la magie, cette fois encore, fonctionne.
Bénéficiant d’heures de cinématiques superbes, impressionnant de
possibilités, et proposant un système de combat riche et soigné, ce nouvel
opus ne peut être qu’accueilli à bras ouverts par les amoureux du Japon en
général, et les habitués de la série en particulier. Quant aux
quelques éléments malheureusement absents de cette version occidentale
— le résultat de coûts de localisation trop élevés,
dit-on officiellement chez Sega — il serait dommage qu’ils fassent
oublier à certains la qualité globale du jeu, qui n’a, dans le fond, rien
perdu de sa superbe.
Gameblog.fr est LE site internet de jeux vidéo français du moment, totalement
incontournable et surtout indispensable. Accompagné de commentaires pertinents, et surtout
poilants, vous y retrouverez toute l’actualité Jeux vidéo, les derniers tests
en avant première, des reportages exclusifs, des interviews, des émissions
vidéos, des chroniques, de superbes Podcast... Bref, le nirvana du Jeux Vidéo a la
française!
A l'approche de la coupe du monde, de nombreux éditeurs souhaitent sortir leur jeu mettant
à l'honneur le sport le plus populaire au monde : le football. Gameloft, l'éditeur le
plus prolifique sur DSiWare n'est pas en reste, et après une édition 2009 de Real
Football, l'éditeur récidive avec Real Football 2010.
Mais que vaut cette simulation de football sur notre célèbre console aux 2 écrans
? C'est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent.
Real Football 2010 vous propose donc de participer à de grandes compétitions de
football. Pour 800 Nintendo Points, Gameloft semble nous avoir gâté et le jeu semble
très complet.
Entrons directement dans le vif du sujet en évoquant les différents modes de jeu. Bien
entendu comme dans tout bon jeu de sport que se respecte vous pourrez jouer en multijoueurs en
wifi local. Et oui désolé mais pas de mode online pour ce coup ci.
Par contre Gameloft se rattrape pour ce qui est du mode 1 joueur. En effet vous pourrez
participer à un match amical ou à un tournoi. Dans ce dernier mode il vous sera
proposé de disputer une coupe (coupe internationale, européenne en club, coupe d'Europe
avec une équipe nationale, coupe d'Asie, coupe d'Amérique ou d'Afrique), ou à une
ligue et ainsi remporter un des plus grands championnat Européen ( Français, Anglais,
Allemand, Espagnol et Italien). Vous pouvez même participer à un championnat du monde
des clubs. Voilà donc un programme très chargé. Le choix des équipes est tout
aussi garni, car si on compte les 5 championnats nationaux composés de 20 clubs ajouté
au 60 pays des différents continents, vous n'aurez que l'embarras du choix. Cerise sur le
gâteau les noms des joueurs sont respectés. Vous pourrez donc avec bonheur jouer avec
Niang, Henry, Ronaldo, Rooney ..etc
Une fois votre mode de jeu et votre équipe choisie, direction le terrain...enfin presque car
tout un tas de paramétrages s'offre de nouveau à vous. Tout d'abord la tenue de votre
équipe (tenue à domicile ou à l'extérieur), le choix des joueurs en fonction
de leur santé du moment, et bien sûr la tactique de jeu. Vous voulez une équipe
plus offensive ou défensive, en 4-3-3 en 4-4-2, bref toutes les tactiques sont possibles et
vous pourrez en plus choisir l'emplacement exact de chacun des joueurs sur le terrain. L'aspect
gestion d'équipe est donc très poussé. Une fois la partie lancé il vous est
toujours possible de modifier les aspects tactiques et ce sans arrêter la partie. Tout ceci
se gère depuis l'écran tactile. Très facile de repositionner un joueur avec le
stylet.
Le gameplay est très riche et relativement agréable. Deux types de contrôle vos
sont proposés. Vous pourrez jouer de façon classique en utilisant la croix
multidirectionnelle et les boutons ou utiliser l'écran tactile. Le jeu au bouton et à
la croix répond bien mais le mal au doigts se fait rapidement sentir. Quand au mode de
contrôle via l'écran tactile et au stylet, celui-ci demande un peu de pratique pour le
maitriser totalement mais celui-ci a le mérite d'exister.
Visuellement le jeu est assez réussi et il ne faut pas oublier que l'on joue sur une machine
relativement faible techniquement et que Real Football 2010 est un titre DSiWare donc de taille
plus modeste.
Gameloft signe là avec Real Football 2010 un bon petit jeu de foot très complet,
agréable à jouer et très réussi visuellement. Si vous aimez les jeu de foot
et que vous ne voulez pas dépenser beaucoup d'argent sur un jeu cartouche, Real Football
2010 devrait vous satisfaire. Les 800 Nintendo Points nécessaire au téléchargement
du jeu seront rapidement amortis. Par contre si ce genre de jeu n'est pas votre tasse de
thé, le titre de Gameloft n'arrivera probablement pas à vous convaincre à vous
mettre au foot.
So the Brits recently held the Games BAFTA's and Uncharted 2 was a big winner scoring a total of
four awards. However the best game award went to Batman as well as best gameplay. The latter awards
are arguably the best ones, so Naughty Dog may be a bit disappointed with their offerings. Check
out the full list below: Best Game: Batman: Arkham Asylum Action: Uncharted 2: Among Thieves Family
and Social: Wii Sports Resort
Eidos and Rocksteady's Batman: Arkham Asylum was honoured at last night's GAME British Academy
Video Game Awards, taking away the gongs for Best Game and Gameplay.
The title beat Sony and Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves to the top award, although the
PlayStation 3 exclusive was recognised in the Action, Story, Score and Use of Audio categories.
The only award voted for by the public, the GAME Award 2009, went to Activision and Infinity
Ward's Call of Duty: Modern Warfare 2.
Suffisamment mûr pour pouvoir être montré à qui veut bien le
tâter, Formula One 2010 commence tout doucement à se dévoiler de plus en plus
fréquemment et Codemasters a carrément organisé une petite sauterie à
Londres où quelques heureuses personnes ont pu s'y essayer. Ô joie,
certaines d'entre el...
Batman: Arkham Asylum shocked the BAFTA Video Game Award 2010 audience by winning Best Game - a
trophy expected to fall to Uncharted 2. The Rocksteady-developed superhero game also took Best
Gameplay.
Naughty Dog's superb action game Uncharted 2: Among Thieves didn't miss out, however, and took
home four one-eyed golden face trophies - the most of any game.
Uncharted 2 scooped Best Action Game, Best Use of Audio, Best Original Score and Best Story. Evan
Wells and Christophe Balestra were on hand to cart the trophies home. They thanked their families
and loved ones for putting up with the long hours they had to put in.
[‘Design Diversions’ is a biweekly GameSetWatch-exclusive column
by Andrew Vanden Bossche. It looks at the unexpected moments when games take us behind the
scenes, and the details of how game design engages us. This time -- how emotional design can make
us think about not thinking about violence.]
Senseless violence in videogames is fun, but more importantly, it can also be intellectually
stimulating and thought provoking. While designers and critics alike cry out for more depth in
games, pathos is not the only path to artistic merit. For a medium that's constantly patronized,
misunderstood, and derided even by its supporters, sometimes satire and irony is the best way to
get a point across.
This is the philosophy of Grand Theft Auto: Vice City, as
the most unapologetic of that series so lambasted by those who were the target of the
game’s satire. The ultraviolent and candy colored Vice City is an excessively pink world in
which violence is comical and cartoonish. Violence in this game is already highly desensitized.
Pedestrians die, but after their bodies despawn the world will be back to normal as if nothing
happened, maintaining the status quo like a TV serial.
It's the worst possible environment for a serious engagement with issues of violence, but it's a
great environment to engage with how we depict violence. Most games take the opposite position of
Haunting Ground, and are designed to soften, justify, or excuse violent actions so that players
feel like heroes instead of murderers.
It's the same treatment summer blockbusters get. But unlike most of these media, Vice City goes a
step further. This is a game that mercilessly skewers the groups most opposed to its existence,
freely leaps into self parody, and satirizes the cultural attitudes towards violence that
ultimately gave it form. By the end of Vice City it's clear that everyone from the mob to the
talking heads on the radio are guilty of the same violence as the protagonist. No one in Vice
City is innocent, and neither is anyone in the world.
How to Take the Sense Out of Violence
While technology makes blood and gore more realistic, game designers continue to construct this
violence to minimize its impact. In the goriest of games (like Mortal Kombat) violence is there
to thrill or disgust, not to inspire existential terror. Designers (and gamers) get excited over
realism, but we want it for specific reasons. Despite how much we clamor for realism in graphics
and physics, emotional realism actually gets in the way of enjoying games like Grand Theft Auto.
For this reason GTA4 has actually been criticized for being too realistic. GTA4 succeeded in its
attempt to be more serious and taken more seriously, but it resulted in a different game
experience--one that many fans hadn't been looking for and subsequently found in the much less
serious Saints Row 2.
GTA4’s Nico feels more like a person than the caricature that is Vice City’s Tommy
Vercetti, and for that reason it can be hard for players to engage senseless violence. Even the
normal missions feel a little odd considering the sheer number of people you kill, creating a
scenario in which the gameplay and story don’t quite mesh.
Abstracting Emotion
Trauma Center is an interesting example of a game that uses abstraction to eliminate
squeamishness. This is a game inspired heavily by medical dramas with surgery-based gameplay.
Medical dramas have a wide appeal; exposed organs do not. Surgeons and other medical
professionals have to get used to blood and guts, but most people are pretty squeamish about
that. Even the bloody fantasy violence of the average videogame can be less intense than the
exposed entrails of a living human. Because of this, the designers went to great lengths to
create a representation of the human body that wouldn't be grotesque.
Naoya Maeda, the lead 3D and event designer said on the Trauma Team web site that he came up with
this abstract approach while thinking of how a surgeon would see the entrails. What's interesting
about this approach is that the more realistic option may be less "true." In the game, the player
is a doctor and revulsion is not part of the experience. In the same way, Tommy Vercetti attitude
towards human life is pretty obvious from the way pedestrians are depicted.
A World of Mannequins
In violent videogames, it’s common to dehumanize the enemy so that players can feel
justified in killing them. Zombies, robots, and aliens all serve their roles. With human
opponents, it’s common to make them as evil as possible, which may be why WWII is the
favorite FPS genre and Nazis the favorite foe. Ultimately though, the greatest tool for removing
humanity is simply to leave them undeveloped.
The civilians in GTA don’t mourn, cry, or express themselves. Because they don't exhibit
sympathetic actions, it's hard to empathize with them. They exist only to run screaming like
Godzilla was stomping through the city. Vice City is inhabited by crash test dummies that respawn
endlessly no matter how many times they die. It’s similar to watching Bugs Bunny gets
blasted point blank with a shotgun: the next second, he's up and chomping carrots.
No matter how many times the player dies in GTA, or however many generic citizens he wastes,
everything in the world will be respawning and back to normal in minutes. In this way, actions
that would normally appear reprehensible loose all their emotional impact. If GTA was an accurate
murder simulator, depicting the horror of real-world violence and murder with unflinching
accuracy, the nightly news stories would have been about kids getting PTSD.
Sensitive Violence
If there is a flaw in this form of violence in videogames, it’s that it isn’t violent
enough. It’s emotionally casual, designed specifically to not challenge the player’s
feelings of empathy or guilt. Although it takes a lot of design work to make sure the player
won’t feel sorry for the extras, seeing how many pixilated crash-test dummies you can run
over isn’t emotionally challenging for the player.
Haunting Ground has a near-opposite outcome, but the design is obviously quite intentional.
Compare GTA to the visceral Manhunt, and you can see that Rockstar is quite capable of creating
an experience uniquely tailored to inspiring certain emotions. That’s a game that really
does make the player feel like a murderer.
So Vice City is engineered for players to be as violent as possible without thinking about it.
This is where a lot of game stop, having accomplished their purpose, and just let the player have
fun. But Vice City fills the game with relentless satire, and this cleverness works in part
because it's so violent. The result is a game about thinking about not thinking about violence.
Whose America?
The talk radio blabbering about videogame violence is underscored by the incredible violence
perpetuated by the player. With Tommy Vercetti chaining rows of exploding cars and fighting
everything from SWAT to the US Army, the irony of legislating against bleeding pixels isn’t
lost on the player.
The jingoistic ads run by the game's gun stores unsubtly implicate that GTA is not the cause of
America's attitudes towards violence, but a product of it. The entrepreneurial rise of the main
character reflects a certain pulling-yourself-up-by-your-bootstraps-attitude that, along with
this construction of violence, satirically constructs Tommy Vercetti as an ideal American.
Vice City is violent videogame about America’s attitude towards violence. Vice City came
out after GTA 3, and it was born while the immediate reaction to that game was fresh in the minds
of its audience and opponents. As the in game talk show parody unfolds, extremists from all sides
fight over which vision of America to cram down the rest of the country’s throat while the
player is laughing at them and having a grand old time.
While the guests on talk radio worry about fictional violence, their world is being blown up by
the player on a regular basis. After mowing down the city in a tank, players may wonder why they
aren't the ones being discussed on the news. Shouldn't they be thinking about real violence?
Shouldn't the player? It's fun to live the American Dream as Tommy Vercetti, but is this bitter
satire worth bringing to reality?
Even though Vice City goes to great lengths to create emotionally uninvolved violence, it wants
the player to be conscious of how different this is from real world violence. At the time, the
charge levied against the playerbase and the industry was that videogames confused the two. With
the pitch perfect satire of radio pundits and activists, Vice City invites the player to think
about whether the game is more damaging to society than the people trying to ban it. Rockstar has
a clear agenda, of course, and stacks the deck in their favor. Even so, that’s a lot to
think about for a game that’s not supposed to be about thinking at all.
Pathos certainly has its place in videogames, and it's certainly something we need more of. A GTA
like game that forced players to confront the realities of murder would be an interesting idea.
It couldn't work as a satire, and it wouldn't really be fun, but that’s just fine as
it’s another way to engage the player. One of the great things about survival horror games
like Haunting Ground is that they've proven that games don't necessarily need to be fun to be
compelling.
But let's not underestimate Vice City just because it makes us laugh.
[Andrew Vanden Bossche is a freelance writer and student. He has a blog called Mammon Machine, which is updated less often than this
message, and can be reached at AndrewVandenB@gmail.com]
Konami a sorti une nouvelle grosse vidéo de gameplay de son Metal Gear Solid: Peace Walker,
qui arrivera sur nos PSP européennes au mois de juin. Après la démonstration
du mode solo, c'est cette fo...
Après avoir vu les premières images et vidéos officielles de F1 2010, quelques
journalistes anglo-saxons, invités à l'événement de présentation
et de prise en mains du jeu, ont réussi à faire…
If you've been
following closely, there are really two sorts of input available to the PlayStation Move. The one that gets the most
love and screen time is the camera-based, 3D meatspace tracking that the PlayStation Eye performs
in conjunction with the fancy colored ball at the end of the PlayStation Move wand, but most of the
actual gameplay we've seen is in truth much more similar to the Wii's MotionPlus than Sony might want to let on. The
MotionPlus and PS Move have very similar configurations of gyroscopes and accelerometers, and
actually use the same software from AiLive (co-creators of MotionPlus) for developing the gesture
recognition that goes into games. We actually got to see the LiveMove 2 development environment in
action, and it's pretty impressive: basically you tell a computer what gesture you want to perform
(like "fist pump," for instance) and then perform a bunch of examples of that movement. LiveMove
then figures out the range of allowable movement, and in playback mode shows you whether you're
hitting the mark. AiLive showed us gestures as complicated as a Graffiti (of Palm OS yore)
handwriting recognition in the air, built with just a few example movements from people back at
their offices. So, this is great news for developers dealing with the significant complication of
all these sensors, but at the same time we can't help but be a little disappointed. LiveMove 2
doesn't even use the PlayStation Eye, and as we mentioned in our hands-on
impressions of PlayStation Move, we could really sense that a lot of our in-game actions were
built from predefined gestures, not us interacting with the 3D environment in any "real" or
physics-based way. It's great tech either way, but hopefully that's something that can be improved
upon by launch or soon after. Check out a demo of LiveMove in action after the break.
Voici un petit carnet de développeurs pour la version Wii de Prince of Persia : Les Sables
Oubliés, un titre légèrement différent de ceux sur machines HD par son
gameplay (évidemment) mais également son histoire.
Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) et TT Games dévoilent une nouvelle vidéo
pour le très attendu LEGOÂ@Harry Potterâ„¢ : Années 1-4 pour Xbox
360, Wii, PlayStation 3, Nintendo DS, PSP et PC.
Cette vidéo donne aux fans un aperçu de l'univers plein d'humour du jeu !
LEGOÂ@ Harry Potterâ„¢ : Années 1-4 offre aux joueurs la
possibilité de s'essayer à la magie en se lançant dans l'aventure Harry Potter,
version LEGO. Dans la peau de Harry Potter, Ron Weasleyâ„¢, Hermione
Grangerâ„¢ et de plus de 100 autres personnages, les joueurs assisteront à
des cours de magie, apprendront à lancer des sorts, prépareront des potions, voleront
sur leur balai et accompliront de nombreuses tâches qui leur permettront de gagner des
récompenses. Ils pourront, tout au long du jeu, explorer librement les lieux
emblématiques de l'univers de la franchise, tels que le château de Poudlard, le chemin
de traverseâ„¢, la Forêt interdite et le village de
Pré-au-Lardâ„¢ !
"Peggle est un bon petit puzzle game qui accrochera les aficionados avec son gameplay
précis et favorisant le scoring. Le titre de PopCap Games dispose également d'une
assez bonne durée de vie de par les différents défis qu'il propose ainsi
qu'avec des modes multijoueur en local ou en ligne po...
Place à l'infiltration pour cette nouvelle vidéo (WMV9, 1280x720, 5 min 48) de plus
de cinq minutes de Splinter Cell Conviction, une vidéo venant mettre en avant la démo
jouable disponible sur le Marché [...]
Différentes phases de jeu sont au programme de cette nouvelle vidéo (WMV9, 1280x720,
8 min 27) pour Splinter Cell Conviction, une vidéo venant mettre en avant la démo
jouable disponible sur le Marché Xbox [...]
Différentes phases de jeu sont au programme de cette nouvelle vidéo (WMV9, 640x480,
30 secondes) d'une trentaine de secondes pour Dragon Ball Origins 2.
Série mythique du STR sur PC, Command & Conquer nous revient cette année avec un
seul objectif en tête : donner une conclusion épique à la saga du
Tibérium. On découvre donc un Command & Conquer 4 en pleine révolution,
avec un Kane qui s'allie au GDI, un gameplay qui n'a plus rien à voir avec les tr...
Lancé en 2006 par Capcom, Lost Planet avait fait mouche dès sa sortie. En
dépit de son scénario sans queue ni tête, le jeu avait pour lui une
réalisation et un gameplay des plus réussis. A quelques mois de la sortie de sa
suite, Capcom nous a convié, en compagnie de Jun Takeuchi et Kenji Ohguro, respectivement
Producteur Exécutif et Directeur du Développement, pour une première prise en
main du titre. Alors, quoi de neuf sous le soleil dÂ’E.D.N. III ?
La version Wii de Prince of Persia : Les Sables Oubliés bénéficie d'un
gameplay différent de celui des consoles HD. Ainsi pour nous expliquer les
spécificités du titre, deux développeurs d'Ubisoft se…
Ca y est... "il" est là. Sisi, the instigateur du projet Veda est dans nos murs !!
Attention, le sérieux est de mise à l'occasion de cette fournée. En effet, le
sage et vénérable Sigfrodi nous fait l'insigne honneur de daigner
condescendre à nous livrer son test de Arcomage, jeu de réflexion sur
Nintendo DS. Originellement juste un jeu de combat de cartes in game dans Might &
Magic VII, il voit s'affronter deux voisin antagonistes dont chacun tente d'élever sa
tour avant l'autre, ou démolir carrément l'édifice d'en face. La version
passée ici à la loupe est un homebrew gratuit, au principe accrocheur et aux
bonnes illustrations, mais à la difficulté trop basse et manquant de
variété.
Après le gnou velu, on passe au loup spatial. C'est en effet notre cher
Spacewolf1 qui nous emmène au merveilleux pays des gnons dans le tronche.
Dynasty Warriors : Gundam
2 est un beat 'em all où l'on dirige des mechas. Or pour les obtenir
tous, il s'agira de gérer intelligemment les relations entre factions existantes, ce qui
permettra aussi d'obtenir les licences indispensables pour contrôler d'autres mobile
suits ; sans compter les pièces à collecter. En dépit d'une prise en main
simple et de mechas bien dessinés, on regrette quelques soucis de caméra, des
décors vides, la présence de clipping, la lassitude qui s'installe et
l'absence des voix japonaises présentes dans d'autres opus.
Sur Xbox à présent, Raeglin s'est faufilé dans des couloirs
obscurs pour nous ramener ses impressions sur Splinter Cell : Chaos Theory, jeu
d'infiltration dans lequel on effectue des missions en catimini, loin de se la jouer bourrin, en
éliminant les ennemis furtivement sans donner l'alarme. Proposant des mouvements et armes
neufs par rapport aux jeux précédents de la série, un visuel très bien
réalisé, des voix intéressantes, une maniabilité bien pensée et
une difficulté conséquente, il devrait plaire aux amateurs du genre. Hulk : Ultimate
Destruction, lui, s'apparente davantage à un GTA like orienté
action. Vu le personnage incarné, on ne s'étonnera pas que les missions consistent en
du bousillage tous azimuts (la majeure partie de l'environnement étant destructible),
d'autant que les mouvements du géant vert sont variés et loufoques, bien souvent.
Techniquement ce n'est pas le plus beau jeu que vous ayez jamais vu, mais son player fun
est indéniable et la liberté d'action totale.
On passe à la Super Famicom avec un RPG testé par Antekrist,
Treasure Hunter G, fort
traditionnel si ce n'est qu'il met en place un système de combat non-aléatoire avec
une grille de déplacements qui demande un petit temps d'adaptation et limite le gameplay. On
notera tout de même la très bonne réalisation du jeu.
Et on termine sur Saturn avec un cute 'em up vertical incorporant des
éléments de jeu de réflexion. Eh oui, Twinkle Star Sprites nous impose de
réaliser des enchaînements spécifiques et des combos lors de l'affrontement
avec les adversaires, afin de compliquer la vie de notre concurrent (CPU ou second joueur) qui se
déplace sur la moitié droite de l'écran en lui balançant plein
d'ennemis supplémentaires ! On signalera l'aspect visuel brouillon, entre effets en
pagaille, nombre de sprites conséquent et couleurs affirmées, mais surtout des
parties intenses et jouissives. À découvrir.
...
Mince, j'ai publié un test de Sigfrodi. La boucle est bouclée. La mort peut
m'emporter à tout moment désormais, je pourrai clamer haut et fort : "OUI !! J'AI
VÉCU !!!". ^^
GameInformer continue son mois Portal 2 : ils ont une interview de certains créateurs de
Narbacular Drop et Portal, une autre des trois scénaristes de Portal 2 (Erik Wolpaw, Chet
Faliszek et Jay Pinkerton), encore une autre de Jonathan Coulton (qui fera plusieurs morceaux pour
Portal 2)... Enfin, ils ont des articles sur le développement de Portal et sur la
création de niveaux dans Portal 2.
L'ensemble est très intéressant (on appréciera notamment de voir les
scénaristes dire que le gameplay passe avant tout, ce dont pas mal de développeurs de
FPS linéaires devraient s'inspirer) mais n'espérez pas y trouver trop d'infos sur
Portal 2. Au mieux, un détail de-ci de-là. En revanche, il y a un bout de screenshot
(ci-dessus).
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