To display the most relevant entries to you in priority,
vote for the stories you are interested in
()
and reject those that you are not interested in
()
Robin dit : j'aime mon médecin
Robin dit : il fait genre de me rassurer : "non non vous n'avez pas d'allergie"
Robin dit : "... vous avez un cancer de la peau."
A la recherche d'un serveur pour tester / héberger mes idées farfelues en tout genre,
j'ai commencé à comparer toutes les offres actuelles.
Un peu old school sur les bords, je me suis instinctivement dirigé vers des serveurs
dédiés sans trop regarder les offres de serveurs privés virtuels inexistantes
à l'époque ou j'administrais quelques serveurs pour des prestations
d'hébergement mutualisé.
Et puis je suis tombé sur les encore plus nouvelles offres de serveurs privés
virtuels basés sur des clouds. L'idée m'a paru pas mal car cela permet de
redimensionner au besoin lorsque l'activité sur le serveur commence à être
conséquente et qu'on veut s'affranchir des problématiques de migration. Cerise sur le
gâteau pour moi car ce ne sera que pour une utilisation privée, ca fiabilise aussi la
disponibilité du service car plus tolérant aux pannes.
Cependant niveau tarification, cela me semblait quand même pas mal plus cher comparé
à un petit dédié chez Digicube ( Dedibox ont beaucoup augmenté leur
tarifs par rapport à leur début. )
Au hasard d'une recherche google "je ratisse large", je tombe sur OpenHosting. Et là plusieurs choses me séduisent :
un fournisseur qui semble à taille humaine, se basant uniquement sur du logiciel OpenSource
( enfin c'est ce qui est annoncé ) et proposant un mode de facturation original ( enfin pour
moi ) : Une tarification à l'utilisation.
L'idée est simple : Vous réservez par exemple une bande passante de 100Go comme avec
les autres fournisseurs, mais si au final dans le mois vous n'en avez utilisé que 2 Go :
Seuls ces 2Go seront facturés. Idem pour la mémoire et l'espace disque. De plus, plus
vous utilisez de ressources, moins la "part" est chère.
Un minimum mensuel reste dû tout de même : 19,95 $. Avec le cours actuel cela fait
moins de 15€ TTC.
Tout ça me semblait donc bien sympathique mais j'hésitais toujours..... Et puis
après avoir regardé les différentes distributions proposées à
l'installation sur un VPS en KVM j'ai pu voir qu'ils proposaient... Arch Linux !! C'est
suffisamment rare pour être noté. Jusque là je ne connaissais que
www.sevenl.net proposant cette distribution.
La pleine maîtrise qu'offre Arch, couplé à ses performances et le fait que
j'adore cette distrib propulsant mon Quad Core et ses 4Go de RAM aura fini de me
décidé et j'ai depuis hier soir mon petit serveur prêt à encaisser
toutes mes lubies.
J'essairai de vous faire un retour d'expérience sur cette offre après un peu plus
d'utilisation et quelques échanges avec les équipes, si cela intéresse
quelqu'un bien sûr.
Two words, meshed together. Simply flick the letters up or down to solve the WordMesh. Sounds easy?
Even with the letters in the right order, it's harder than you'd
think…
Dragging the word puzzler genre into the 21st century, WordMesh is a completely absorbing game from
NorderSoft and a great way to relax, while at the same time improving your word puzzle powers!
Work against the clock solving each puzzle in the given number of moves. Stay focussed and each
solution earns you points and time to continue playing, boosting your score and spurring you on
towards your next target.
With a progressive hints system you'll never get stuck but watch out - over-reliance on hints will
use up precious time and making too many moves will even make the words explode!
Progress through each game is logged and you can review how well you're doing at any point - and
find out the meanings of those words you've heard but never knew! A perfect way to expand your
vocabulary (or that of your kids without them even knowing it!).
Four difficulty levels offer gameplay for all ages and levels and WordMesh is Scoreloop-enabled for
social gaming - that means you don't have to play it alone! You can compare your scores with other
gamers worldwide and even challenge them directly.
You can challenge just about anyone, like your contacts or buddies on Facebook. Or you can simply
challenge existing players by tapping their name in the high score list. You can also create and
accept anonymous challenges - Scoreloop will make sure you play against someone who is about as
skilled as you are.
And if you really perform well, you can win medals that show your skills to your opponents in your
profile.
Les feuilles de style CSS version 1 sont nées en 1996. Adaptées à des documents principalement de type
textuel, où les éléments sont disposés de façon
linéaire, empilés les uns sur les autres (titres, paragraphes, listes), les
feuilles de style ne furent pas plébiscitées par les graphistes en quête du
design le plus vendeur ou le plus innovant.
Le positionnement des éléments sur la page est un sujet de préoccupation
pour les concepteurs web : blocs contigus, positionnements originaux, empilements, grilles
et architectures complexes. Au fur et à mesure, ils se sont rabattus sur des
mécanismes qui apportaient des réponses concrètes à leurs fantaisies
graphiques, que ces éléments soient prévus pour cela ou non : les
tableaux de mise en page (balise HTML <table>), les cadres (balise HTML <frame>), le
positionnement absolu (introduit dans CSS2) et le flottement (CSS1).
Float, un positionnement ?
La version CSS1 ne prévoit pas de propriétés dédiées au
"positionnement" tel que nous l'entendons aujourd'hui (par exemple : deux blocs
dimensionnés l'un à côté de l'autre) : la propriété
position n'existe pas encore, et la propriété en flux display n'accepte alors que
les valeurs block, inline, list-item ou none.
La propriété float apparaît dès CSS1,
classée dans les "modèles de mise en forme", tels que inline, block et list-item
(un peu comme si l'idée avait été de créer une règle de type
display: float).
Avec une propriété 'float', un élément sort du flux normal des autres
éléments et acquiert un format de type bloc. Par exemple, en donnant la valeur
'left' à la propriété 'float' d'une image, celle-ci est repoussée
vers la gauche jusqu'à buter sur les marges, espacements ou bordures d'un autre
élément de type bloc. Le flux normal se déroule sur le côté
droit de l'image. Ses marges, bordures et espacements sont respectés, cependant les marges
ne fusionnent jamais avec celles des éléments adjacents.
Les spécifications initiales ne semblent pas avoir prévu l'usage de cette
propriété pour positionner les éléments tel que nous le faisons
actuellement(même si rien n'indique que cela soit interdit non
plus) : tous les exemples illustrant le flottement désignent des images ou des
portions de texte à pousser à droite ou gauche dans un élément.
D'ailleurs, dans la partie
dédiée à la propriété float, l'explication suivante
illustre son emploi : On utilise le plus souvent 'float' avec des images en ligne, mais
on l'applique aussi aux éléments avec du texte.
En voici un exemple proposé par le W3C :
<STYLE TYPE="text/css"> IMG { float: left } BODY, P, IMG { margin: 2em } </STYLE>
<BODY> <P> <IMG SRC=img.gif> Some sample text that has no other... </BODY>
De plus, La liste de contraintes imposées par le W3C ne facilite pas la chose aux
navigateurs.
Détournement de l'usage initial
Le flottement est très vite adopté pour positionner des blocs conteneurs au
même titre que le font à cette époque les tableaux de mise en page.
D'ailleurs HÃ¥kon Wium Lie (co-inventeur de CSS) ne s'en prive pas dans ses pages HTML de tests : By using
floating DIV elements, many of the HTML pages now using tables can be simplified and
accessibility improved.
A cette même époque, le W3C propose une page illustrant une large
batterie de tests autour du "positionnement" flottant : rien qu'en observant ce genre de
pages de tests, on est en droit de se dire que "c'est pas gagné" !
La grande illusion ?
Employant float comme un schéma de positionnement hors-flux hybride, les
webdesigners détournent finalement cette propriété de son usage
premier en vue de disposer des éléments les uns par rapport aux autres,
voire de les imbriquer.
Le modèle global de float est interprété différemment selon chaque
navigateur, c'est le moins qu'on puisse dire. Bref, un joli mélange indigeste pour les
webdesigners néophytes à qui l'on a rabâché que la mise en page via
tableaux était à proscrire.
Où float devient schéma de positionnement
Avec CSS2, les notions sont quelque peu remaniées : la propriété float
acquiert un statut de "schema
de positionnement", classé au même titre que le positionnement dans le flux et
le positionnement absolu.
La propriété display prend elle aussi de l'ampleur et se voit attribuer 17 valeurs
possibles, dont inline-block et table-cell, permettant de "positionner" plus finement chaque
élément tout en demeurant dans un schéma de flux.
CSS2 propose donc officiellement 3 schémas de positionnement :
La définition initiale de la propriété float a engendré une
période de flottement (hé hé) : de modeste mécanisme
d'affichage d'éléments simples, elle passe à schéma de positionnement
au même titre que le flux ou le positionnement absolu. float a pris du galon tout en
conservant les mesures et contraintes de gestion de flux initialement prévues.
L'idée de cet article n'est pas de proclamer qu'il n'est plus souhaitable (ou qu'il n'a
jamais été souhaitable) d'utiliser le positionnement flottant mais de comprendre
que ses nombreuses lacunes et sa relative complexité est simplement due à un
mécanisme initial qui n'est pas forcément adapté à l'usage qui en est
fait actuellement.
Mais je ne peux pas m'empêcher de lancer un petit clin d'Å“il aux ayatollah
anti-tableau
de mise en page "parce que c'est pas fait pour ça au départ", même si la
comparaison demeure bien trop hâtive avec float.
D'autres solutions ?
Il serait bien malvenu de ma part de discréditer le sympathique positionnement flottant et
de conclure en déclarant qu'il n'existe pas d'autres alternatives.
En théorie, la réponse est donc "oui". En tout cas, les standards prévoient
des solutions propres et adaptées depuis CSS2.
Le positionnement dans le flux doit toujours être privilégié
puisqu'il demeure le schéma le plus fluide et le plus robuste dans toutes les
configurations (agrandissement du texte, modification du contenu, etc.).
Les nouvelles valeurs CSS2 de la propriété display permettent d'afficher et de
placer chaque élément exactement tel qu'on le voudrait en modifiant simplement son
rendu : inline, block, mais aussi inline-block et table / table-cell (entre autre).
Forcément, ça se corse à partir du moment où un navigateur important,
Internet Explorer, ne reconnaît pas ces différentes valeurs dans ses
versions inférieures à IE8. Si le positionnement flottant, malgré
toutes ces contraintes et lacunes, a gagné peu à peu le cÅ“ur des
intégrateurs web, il y a donc bien une raison empirique.
Tout ce bel article pour être finalement frustré et devoir employer float
quand-même ?
J'avoue tout : oui, le positionnement flottant a encore de beaux jours devant lui... et les
consultants et formateurs en CSS également : grâce aux retards des navigateurs,
ils auront longtemps de quoi étayer leurs supports de cours !
En 2010, à l'heure où CSS3 gagne du terrain, force est de constater que le
mode de positionnement le plus employé actuellement date de CSS1 (1996). Pire, il n'a pas
été conçu pour cela au départ.
Mais alors, je fais quoi maintenant ?
Cet article ne va pas révolutionner vos habitudes, désolé, mais selon votre
niveau de pratique, il est susceptible de vous ouvrir des horizons dans un avenir proche :
Si vous débutez dans le monde du positionnement CSS, retenez simplement qu'il n'existe
pas de solution meilleure qu'une autre. Le positionnement flottant répond à des
besoins concrets et il est de mieux en mieux supporté par les navigateurs récents.
Il demeure toutefois un schéma plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord.
Command and Conquer 4 débarque le 16 Mars 2010… Et bien que
l’action se situe en 2062, Electronics Arts se prend un bon coup de
ringardise car C&C Tiberian Twilight nécessitera une connexion permanente au net,
exactement comme
sur les jeux d’Ubisoft. (voir ici)
Je cite :
PERSISTENT INTERNET CONNECTION, EA ACCOUNT, REGISTRATION WITH ENCLOSED SERIAL CODE AND ACCEPTANCE
OF END USER LICENSE AGREEMENT REQUIRED TO PLAY. SOFTWARE REGISTRATION IS LIMITED TO ONE EA
ACCOUNT PER SERIAL CODE AND IS NON-TRANSFERABLE. YOU MUST BE 13+ TO REGISTER FOR AN EA ACCOUNT.
EULA, EA ONLINE TERMS AND CONDITIONS AND FEATURE UPDATES CAN BE FOUND AT WWW.EA.COM. EA MAY
PROVIDE CERTAIN INCREMENTAL CONTENT AND/OR UPDATES FOR NO ADDITIONAL CHARGE, IF AND WHEN
AVAILABLE. EA MAY RETIRE ONLINE FEATURES AFTER 30 DAYS NOTICE POSTED ON WWW.EA.COM.
Aaaah naaaan mais les gars arrêtez ! Je pensais que l’épisode de Spore vous
avait suffit mais voici ce qui va se passer dans la réalité :
Ceux qui ne sont pas intéressé par le jeu, n’achéteront pas le jeu
=> pas de sous pour EA
Ceux qui veulent le jeu et qui ne veulent pas payer, attendront un peu et
téléchargerons la version crackée => pas de sous pour EA
Ceux qui auront acheté le jeux s’agaceront tellement devant ce DRM,
qu’il iront télécharger
le crack pour faire sauter le DRM, s’exposant probablement à des virus
planqués au coeur des différentes versions du crack => des sous pour EA mais des
joueurs mécontents
Ceux qui ne l’ont pas encore acheté mais qui prévoyaient de le faire,
voyant leurs pôtes galérer avec le DRM vont passer immédiatement par la case
piratage => pas de sous pour EA
Et le pire, c’est que je suis sûr que Command and Conquer sera un hit, du coup,
mettre un DRM de ce type sur ce genre de jeu, c’est vraiment se tirer une balle dans le
pied et se priver d’une bonne partie d’acheteurs (dont j’aurai
surement fait partie)
Le hockey sur glace est en vogue depuis les JO de Vancouver. Après cette superbe finale
qui opposait les USA face au Canada, beaucoup de gens attendent avec impatience un titre de ce
genre.
2K Games vient de faire une annonce très intéressante mais très
risquée puisque que l'éditeur souhaite sortir ce prochain opus uniquement sur
Wii. Pourquoi ne pas le sortir sur PS3 et XBox 360 ? Tout simplement parce que
le développeur veut se concentrer sur la console de Nintendo pour ainsi
en augmenter sa qualité et y ajouter un maximum d'innovations.
Bonne nouvelle donc pour tous les fans du genre mais attendons tout de même d'avoir plus
d'infos et des images pour ainsi savoir ce qui trotte dans la tête de l'équipe en
charge du projet.
Quand l’homme a inventé le téléphone sans fil l’humanité
a fait un grand pas (dans son salon). L’histoire se renouvellera-t-elle avec le
vélocipède ? Je veux dire : si l’avenir du téléphone
était dans le sans fil, l’avenir du bicycle est-il dans le sans rayons ni
câbles ?
C’est en tout cas ce que propose ce prototype réalisé par John Villareal, un
designer installé dans le Wisconsin (USA) : un vélo sans chaîne ni
câbles ni rayons dans ses roues, le tout étant remplacé par des
systèmes à base de pignons à entraînement direct.
Le résultat est intéressant : ce prototype est au vélo traditionnel ce
qu’une Bugatti Veyron est à la proverbiale Xantia Turbo D, un peu. Espérons
juste que cela ne reste pas simplement un exercice de style et que ce genre de machine
préfigure réellement ce que seront nos bicyclettes dans quelques années.
J’ai donc pensé qu’il serait bien de faire un petit bilan de ce premier mois
d’utilisation. Après un
premier départ «Â avorté »,Â
j’ai fini par me faire une version personnalisée – autant que
cela est possible – de la Frugalware en me l’installant à la
«Â Archlinux ».
Bref, après cette installation personnalisée, et mis à part une
période de vide intégral coté mises à jour –
à cause de la gelure du code pour la sortie de la Frugalware 1.2 (alias
Locris), j’avoue que je suis agréablement surpris par la distribution.
Même si la communauté est moins importante que celle de ma précédente
distribution, elle n’en est pas moins dynamique. Evidemment, le fou-furieux que
j’étais dans ma vie antérieure est parfois un peu frustré par
l’arrivée un peu plus lente des nouvelles versions de logiciels. Mais
on ne peut pas avoir à la fois le beurre, l’argent du beurre et le sourire de la
crémière.
Malgré une mise à jour un peu
laborieuse de gstreamer, ce n’est pour le moment que du plaisir, même, et je
l’avoue de manière un peu honteuse, je me suis créé une machine
virtuelle qemu avec une archlinux dedans, histoire de ne pas trop perdre la main
Donc coté positif :
Une distribution assez stable, facile d’installation (si on est un tant
soit peu motivé)
pacman-g2 qui vaut bien son ancêtre lointain archlinuxien
La relative facilité de création de nouveau paquets
La communauté.
Et coté négatif :
Semi rolling-release, car il y a des périodes de freeze pour sortir des versions
stables tous les 6 mois
Un peu lourde par moment.
La syntaxe des FrugalBuild parfois un peu cryptique
gfpm qui est parfois un peu inutile
Maintenant, à chacun de voir si ce genre de distribution linux peut lui convenir ou pas.
Si vous êtes du genre sportif et que votre Wii accompagne votre gymnastique quotidienne, vous
vous intéresserez peut-être à ce nouvel accessoire spécifiquement
conçu pour la Wii Fit. Il vous permettra de rendre vos séances de pompes encore plus
diff...
Auteur d'un bon match nul sur le terrain du Benfica, jeudi soir, en huitièmes de finale
aller de la Ligue Europa (1-1), l'OM a surtout pris un ascendant certain en vue du match retour
grâce au but égalisateur de Hatem Ben Arfa dans les derniers instants de la partie. Un
avantage que les Marseillais ne considèrent toutefois pas pour acquis, conscients du
potentiel des Lisboètes. "Nous ne sommes à l'abri de rien contre ce genre
d'équipe", dixit Ben Arfa.
Auteur d'un bon match nul sur le terrain du Benfica, jeudi soir, en huitièmes de finale
aller de la Ligue Europa (1-1), l'OM a surtout pris un ascendant certain en vue du match retour
grâce au but égalisateur de Hatem Ben Arfa dans les derniers instants de la partie. Un
avantage que les Marseillais ne considèrent toutefois pas pour acquis, conscients du
potentiel des Lisboètes. "Nous ne sommes à l'abri de rien contre ce genre
d'équipe", dixit Ben Arfa.
Si vous êtes du genre sportif et que votre Wii
accompagne votre gymnastique quotidienne, vous vous intéresserez peut-être à ce
nouvel accessoire spécifiquement conçu pour la Wii Fit. Il vous permettra de rendre
vos séances de pompes encore plus difficiles. Une vidéo vous explique comment mieux
torturer votre frêle musculature. Le [...]
Naughty Dog's critically-acclaimed Uncharted 2: Among Thieves was the big winner at
the 10th annual Game Developers Choice Awards, presented at a ceremony this evening at UBM
TechWeb Game Network's 2010 Game Developers Conference (GDC), receiving a total of five awards,
including Best Writing and the coveted Game of the Year award.
Another major honoree, 5th Cell received the award for Best Handheld Game and the Innovation
Award, for its creativity-fueled portable game, Scribblenauts. Zynga, creators of the
wildly addictive and popular Facebook game, Farmville, received the honor for Best New
Social/Online Game, marking the first winner for this inaugural category.
Other winners include Rocksteady Studios' dark and gritty adventure, Batman: Arkham
Asylum, which won for Best Game Design. The Best Debut Game went to Runic Games'
Torchlight. The Best Downloadable Game award went to thatgamecompany's Flower,
marking the second such award for the developer, following their win in 2008 with fl0w.
The Game Developers Choice Awards, which honor the very best games of the year, created for
developers and voted on by developers. The finalists were chosen via a combination of open game
industry nominations and the votes of the leading creators in the Choice Awards Advisory
Committee.
Starting this year, winners were selected by the Game Developers Choice Awards-specific
International Choice Awards Network (ICAN), which is a new invitation-only group comprised of 500
leading game creators from all parts of the video game industry.
This year, John Carmack, the technological patriarch and co-founder of id Software was presented
with the Lifetime Achievement award for more than two decades of groundbreaking technical
contributions, and his role pioneering and popularizing the first-person shooter genre with the
groundbreaking Doom and Quake series.
The Game Developers Choice Awards also honored Jerry Holkins, Mike Krahulik and Robert Khoo, the
crew behind the popular webcomic Penny Arcade, with the Ambassador Award.
The trio, who have also created and spearheaded the Child's Play Charity and the Penny Arcade
Expo, were awarded the honor for their work creating their genuine, gamer-friendly empire by
skewering video game culture and developers while building up a following, events and an
industry-leading video game charity that help epitomize the positive elements of 'gamer spirit.'
Finally, Gabe Newell was given the Pioneer Award for his work in co-creating PC key digital
download service Steam, and helping to make possible some of the most important video games of
recent years -- from the Half-Life series through Portal to Team
Fortress and beyond.
The recipients of the 10th Annual Game Developers Choice Awards are:
Game of the Year Uncharted 2 (Naughty Dog)
Best Game Design: Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)
Best Writing: Uncharted 2 (Naughty Dog)
Best Debut Game: Torchlight (Runic Games)
Best Technology: Uncharted 2 (Naughty Dog)
Best Handheld Game: Scribblenauts (5th Cell)
Best Visual Arts: Uncharted 2 (Naughty Dog)
Innovation Award: Scribblenauts (5th Cell)
Best Audio: Uncharted 2 (Naughty Dog)
Best Downloadable Game: Flower (thatgamecompany)
Recipients for the evening's special awards were:
Lifetime Achievement Award
John Carmack
Pioneer Award
Gabe Newell
Ambassador Award
Penny Arcade (Jerry Holkins, Mike Krahulik, Robert Khoo)
"This year has seen some incredible titles across platforms and genres -- big-budget blockbusters
like Uncharted 2 and Batman: Arkham Asylum and addictive online games like
Farmville all made for an amazing year in games," says Meggan Scavio, event director of
the Game Developers Conference.
"The winners at the Game Developers Choice Awards have exhibited that they can create compelling
experiences that set the bar even higher for other developers to follow. We'd like to thank all
the winners and the nominees for their countless hours furthering the art of game creation, and
crafting some awesome experiences for gamers the world over."
Si vous êtes du genre sportif et que votre Wii accompagne votre gymnastique quotidienne, vous
vous intéresserez peut-être à ce nouvel accessoire spécifiquement
conçu pour la Wii Fit. Il vous permettra de rendre vos séances de pompes encore plus
difficiles. Une vidéo vous explique comment mieux torturer votre frêle musculature. Le
...
With over 110 features, not to mention short films, panels and all the social gatherings at the
annual South by Southwest Film Festival, how does one decide
how to make a schedule. In the five days that I will be there, I will be attending at least two
panels. One by my friend and colleague, Cinematical's Scott Weinberg, who will be moderating
Directing the Dead, a look at the horror genre
through the eyes of panelists Quentin Tarantino (Inglourious Basterds), Robert Rodriguez
(Sin City), Neil Marshall (The Descent), Matt Reeves (Cloverfield),
Ruben Fleischer (Zombieland) and Ti West (The House of the Devil). Personally I
will also be taking to moderation when I examine Hyperbole In Film Criticism with not only Mr.
Weinberg, but also film critics Drew McWeeny, James Rocchi, Marjorie Baumgarten and Jen
Yamato.
Mostly though I will be there for the movies. In-between the camaraderie of my fellow film lovers
and more than a few meals at the Alamo Drafthouses, I am looking forward to the likes of major
releases such as Kick-Ass (the opening
night film) and the feature-length version of SNL's MacGruber and documentaries such as James
Franco's Saturday Night, about what
goes into the preparation of the legendary sketch show and Steven Soderbergh's tribute to
Spalding Gray in And Everything Is Going
Fine. That's just the tip of my schedule, though, and I want to help you with yours.
Certainly I concur with the positive sentiments offered by the Cinematical staff on SXSW
showings of Cyrus, The Freebie,
The
Runaways, Tucker &
Dale vs. Evil and Winter's Bone
and echo that they should be seen. But I am going to offer you ten more suggestions to help put
you on the road to the best possible fest experience.
It’s a tricky thing to pull off, producing a show that can’t be pigeonholed into any
one genre, but new indie entry Off-Key has
somehow managed to carve out a place for itself in the space between drama, comedy and thriller.
In fact, upon closer inspection, that lack of genre distinction is a key part of the show’s
original voice. In the four episodes to air so far (premiering Tuesdays and Thursdays), Jonas
(Jonathan Northover), a famous singer-songwriter who’s on the run from agents, reporters
and maybe even the mob (though that last one might have been a joke) is hiding out with his old
high school friend Norah (Liz Beach) — who’s not too sure what he’s doing
there. Meanwhile, the outside world threatens to invade in the form of Anika (Chris Farishon), a
tabloid journalist who’s sure she can track him down.
Told in short, tight increments written and directed by Jaz Garewal, Off-Key episodes
manage to give the actors breathing space while planting intriguing developments. But it could
use a lot more momentum. While the short length of the episodes does keep scenes from dragging,
the series might have worked better if framed around Anika’s attempts to find Jonas, with
less time spent hanging out in the woods with Jonas and Norah initially. Mysteries are always
less intriguing when you know how they end, after all, and the episodes focusing on Anika are a
lot more compelling.
Of course, the actors involved play a part in this. I really enjoyed the tough yet quirky
performance of Farishon, but Northover and Beach both felt awkward in their scenes together,
struggling for that all-too-elusive chemistry. However, production values are extremely solid,
and the show’s visual style, especially the use of graphics on screen, creates a
presentation worthy of a show with a much higher budget.
One great touch: The opening shot of each episode is a stylized comic book-esque frame that holds
for a second before coming to life. How that ties into the actual themes of the series
isn’t quite clear yet, but it still drew me in as a viewer.
I wouldn’t necessarily consider Off-Key a show for everyone, though web series
fans will definitely appreciate the quality of production and brevity of the storytelling.
There’s talent here, is what I mean. And that’s always something to encourage.
Related GigaOM Pro Content (subscription required):
Le Man in Black en impose. Avec une vie en forme de roman avec et contre les addictions en tout
genre, Cash est un peu le Lemmy de la Country. Quelle substance n'a t-il pas essayé le
bougre ? C'est un peu la blague du médecin effaré par la teneur toxique du sang du
père Lemmy. On aime bien ...
Speaking during
GDC, Peter Molyneux highlighted Lionhead's strategy
for Fable 3, specifically noting that a
franchise will die if it fails to grow. "If we don't grow as a franchise, If Fable doesn't
get bigger as a franchise," said Molyneux, "then it will eventually die." Lionhead is "very happy"
with the success of Fable so far, with Molyneux stating that the original Fable
sold "about 3 million" copies, while Fable 2 moved approximately 3.5 million.
He added that he hopes that 25-30 percent more people will play Fable 3, explaining
Lionhead's plans to craft Fable 3 as more of an action-adventure title -- a genre which
tends to perform better than RPGs. The overall goal for Lionhead is to sell more than five million
copies of Fable 3. According to Molyneux, Fable 3 needs to sell that many in
order to "be part of the big boys, the big blockbusters."
How will Lionhead rope in that many new customers? Read our full coverage of the Fable
3 GDC panel to find out.
Speaking during
GDC, Peter Molyneux highlighted Lionhead's strategy
for Fable 3, specifically noting that a
franchise will die if it fails to grow. "If we don't grow as a franchise, If Fable doesn't
get bigger as a franchise," said Molyneux, "then it will eventually die." Lionhead is "very happy"
with the success of Fable so far, with Molyneux stating that the original Fable
sold "about 3 million" copies, while Fable 2 moved approximately 3.5 million.
He added that he hopes that 25-30 percent more people will play Fable 3, explaining
Lionhead's plans to craft Fable 3 as more of an action-adventure title -- a genre which
tends to perform better than RPGs. The overall goal for Lionhead is to sell more than five million
copies of Fable 3. According to Molyneux, Fable 3 needs to sell that many in
order to "be part of the big boys, the big blockbusters."
How will Lionhead rope in that many new customers? Read our full coverage of the Fable
3 GDC panel to find out.
Speaking to IGN, Shu Yoshida responded to critics who claimed that Move games have all been done
before on the Wii. He asked does anyone criticize Modern Warfare despite there being loads of
shooter games out there? He concluded by noting Sony is advancing the genre with different types of
games. IGN: Sounds good. So this one is a bit critical. You're going to have gamers out there who
say that you showed off your first titles -- ping-pong, archery, sword-fighting, boxing -- and
Il y a quelques jours, je travaillais sur une interface dotée d’une section assez
complexe, réagissant de manière radicalement différente en fonction des
choix des utilisateurs. Le genre de formulaires insupportables à tiroirs offrant tellement
de cas possible que je finissais par ne plus m’y retrouver. Au bout d’un moment,
j’ai commencé à réfléchir à un modèle sur deux
pages malgré des spécifications me contraignant à une seule.
Au bout d’un moment, j’ai fini par poser ma souris pour aller déjeuner, dans
l’espoir que cette pause me permette de prendre du recul. Plus je
réfléchissais, et plus la solution sur deux pages me semblait la marche à
suivre. Mon formulaire se prêtait largement à une division en deux étapes, la
première consacrée aux informations fondamentales, la seconde aux options. Je
pouvais même subdiviser chaque page en deux sections distinctes qui offriraient à
l’utilisateur un chemin balisé d’un bout à l’autre du formulaire.
Renvoyée en page deux, ma section si complexe en serait largement simplifiée
grâce aux choix effectués précédemment. J’ai donc relancé
Balsamiq Mockups, mon outil de prototypage favori et commencé à designer mon
interface. Tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles.
Quelque chose, pourtant, me turlupinait. Deux petites heures plus tard, je sirotais une tasse de
Lapsang Souchong tout en m’assurant que je validais bien tous les cas d’usage
possibles. Je contemplais mon travail, satisfait du résultat obtenu malgré la
complexité fonctionnelle sous-jacente. C’est là que je m’arrêtais
net, percé jusqu’au fond du coeur d’une atteinte imprévue aussi bien
que mortelle.
… malgré la complexité fonctionnelle sous-jacente.
Je venais de mettre le doigt sur mon problème. La complexité de mon interface
n’était que le reflet de ma complexité fonctionnelle. J’aurais
probablement du le comprendre immédiatement, mais plongé dans la résolution
d’un problème local, j’avais oublié de chercher une solution globale.
Une petite heure et une consultation plus tard, tout le fonctionnel superflu disparaissait au
profit d’une grande simplification du projet. La voix que nous n’aurions jamais du
quitter.
La conférence Nintendo a finalement eu lieu, présidée par Sakamoto. Il se
présente lui même comme étant connu pour la série Metroid, dont il n'est
pourtant pas à l'origine - Il y tient - ainsi que pour différents jeux de niche
Japonais, inconnus dans nos lointaines contrées. Il nous apprend que Metroid Other M suit
directement Super Metroid, et précède Metroid Fusion. Il montre ensuite une
vidéo, que nous ne pouvons malheureusement pas diffuser pour le moment, dans la quelle on
voit des phases 2D et 3D.Il enchaîne sur Wario Ware D.I.Y, dont il est également en
charge. Il montre un micro jeu Wario Ware qu'il a fait lui même, en prenant pour thème
Metroid, puis enchaîne sur un autre sujet, Tomodachi Collection (Littéralement : La
collection d'amis). Rappelons que ce jeu est un genre de zoo à Mii, dans lequel il vous
faudra nourrir et habiller vos avatars préférés, mais aussi gérer leurs
relations amicales et amoureuses. De plus, il est compatible avec la Wii, donc vous pourrez
rapatrier ces représentations que vous avez mis tant de temps à créer. Il
commence par allumer le jeu, pour nous montrer une réplique Mii de Reggie Fils-Aime en train
de danser le hula-hoop avec pour seul tenue une jupe faite de feuilles. Il nous apprend ensuite
qu'il n'a pas repris le système de Mii de la Wii, mais que Tomodachi Collection traîne
en réalité dans les studios depuis environ 9 ans. Les Mii existaient donc avant la
Wii, et Miyamoto les a repris pour sa console.La conférence s'arrête ici. C'est
maigre, on vous avait prévenu, il faut attendre l'E3 2010. Notons tout de même que ce
genre de conférences est en générales suivit de quelques annonces plus
discrètes, donc n'abandonnez pas Nintendo Difference si vite, vous pourriez être
surpris...
With the recent success of Paranormal Activity, Paramount Pictures has announced they'd be
backing a gaggle of low budget genre films that all should be going into production this year (I
still highly doubt that). Paramount announced today the launch of their new division, Insurge
Pictures, which has one million dollars fueling its films. 10 movies are on tap in the first year
at a budget of just $100,000 each. "We want to find and distribute crazy, unpredictable, and
hopefully awesome movies - movies that make you want to line up to see at your local theater with
all your friends (and us)," the soon-to-be-launched website proclaims. "Movies that a big
studio would never release because theyre too risky, too silly, and they dont star Sandra
Bullock." Watch for an update with an official announcement later today. Insurgepictures.com will launch soon.
Un nouveau shônen vient de débarquer sur le territoire
français. Il s’agit de Blue Dragon de Studio Pierrot, grand
spécialiste du genre puisqu’on leur doit Naruto, Naruto
Shippûden, Saiyuki ou encore Bleach. Vous avez
peut être déjà vu quelques épisodes puisque Game One avait
commencé à les diffuser en janvier dernier. Scindée en deux saisons de 51
épisodes chacune (2007-2009), la série est tirée d’un jeu de
rôle sorti sur Xbox en 2006. Jusque là, rien d’anormal si le jeu n’avait
pas été supervisé par le créateur de Final Fantasy,
Hironobu Sakaguchi et « chara designé » par l’immense Akira
Toriyama (papa de Dragon Ball pour ceux qui ne suivraient pas). Là tout
de suite, ça calme hein. L’animé reprend le concept du jeu (les héros
peuvent invoquer une créature) tout en gardant le trait original de Toriyama (repris ici
par Tsueno Ninamiya). Le tout sous la direction de Yukihiro Matsushita (Hunter X
Hunter : Greed Island) d’après un script d’Akatsuki
Yamatoya (Naruto, FMA, Soul Eater…).
Il y fort longtemps la guerre entre les forces de la Lumière et des
Ténèbres faisait rage. Chaque belligérant possédait de grands
pouvoirs mais le plus illustre était nommé le pouvoir de l’Ombre. Grâce
à leur courage et leur puissance, les 7 chevaliers de la Lumière anéantirent
les forces des Ténèbres et scellèrent le pouvoir de l’ombre à
tout jamais. Cependant, caché de la conscience des êtres humains, le pouvoir de
l’Ombre survécut année après année, génération
après génération… Aujourd’hui il resurgit. Le cruel Nene
souverain du royaume de Guran, aspire à conquérir le monde grâce à la
combinaison de pouvoir de l’Ombre et de la puissance des machines. Dans leur quête
pour contrer ce plan démoniaque, Zola et Jiro vont joindre leurs forces afin de retrouver
les descendants des 7 chevaliers de la Lumière. Peu de temps après leur
arrivée dans le village paisible de Talta, ils sont pris à partie par
l’armé de Nene. Les jeune Shu et Kluke se retrouvent coincés au milieu de la
bataille. Alors qu’il est sur le point de perdre tous ceux qu’il aime, Shu
réveille le légendaire Blue Dragon, une Ombre. Mais parviendra t-il avec
l’aide de ses nouveaux amis à arrêter Nene et sauver le monde de la menace des
forces des Ténèbres ?
Kaze assure le minimum syndical avec ce premier coffret (les deux premiers en
réalité puisque le deuxième est sorti en même temps) avec les 11
premiers épisodes répartis sur deux DVD (VOSTF et VF sont disponibles). Pas de
bonus au programme mais un prix plus abordable qu’à l’accoutumé pour un
coffret Kaze (35 euros au prix éditeur). Le doublage français est correct
même si les voix sont trop en avant par rapport au reste. Les comédiens ont aussi
tendance à en faire un peu trop là où leurs homologues nippons jouaient plus
en retenu (Romi Paku, toujours aussi irremplaçable). Mais cela reste acceptable.
Dès les premiers épisodes, Blue Dragon montre ses limites.
Clairement destinée à un public jeune, la série pèche par un manque
total d’ambitions et une fainéantise accrue de l’écriture. Faire un
shônen inoffensif et tout mignon n’est pas un défaut en soit, mais il est
facile d’en déduire et ce dès le départ que Blue
Dragon n’aura jamais la profondeur d’un Miyazaki. Alors certes, on ne lui en
demande pas autant mais pour l’instant on se situe au niveau d’un
Pokémon. On retrouve absolument tous les clichés du
genre : le héros couillon possédant un énorme pouvoir
qu’il va devoir apprendre à contrôler, son rival qui va devenir aussi son
meilleur ami, le maître super balèze et très sévère, le pervers
rigolo et enfin la fille qui sert à rien. Ce joyeux groupe se balade dans un monde
d’heroic fantasy sans grande personnalité. Le tout emballé par le biais
d’une technique donnant l’impression de regarder une série de vingt ans
d’âge. Difficile alors de trouver un quelconque intérêt à ce
Blue Dragon, à moins d’avoir une connaissance fortement
limité en animation japonaise. Mais j’aurais envie de dire qu’il
vaut mieux placer 15 euros de plus dans une bonne série que dans celle-là (genre
Soul Eater, pour rester dans le shônen).
Vous avez du certainement vu passer sur différentes mailing-lists ou sites internet cette
annonce:
Le Centre Maurice Halbwachs (Unité mixte de recherche École Normale
Supérieure, EHESS, CNRS) lance une enquête, entièrement anonyme,
s’adressant à tous ceux qui oeuvrent et promeuvent le Logiciel Libre : militants et
adhérents associatifs, participants aux LUGs, gérants de sites web liés au
libre, prosélytes en tout genre, etc.
À travers un questionnaire anonyme sur Internet, elle a pour objectif une meilleure
connaissance des promoteurs du libre et de leurs engagements, notamment :
1. Une meilleure connaissance de la communauté du Logiciel Libre, de ses divisions et de
la place de ses membres dans la société ;
2. L’examen des différents engagements des acteurs du libre (quels engagements, les
motivations et les trajectoires de cet engagement) ;
3. La confrontation des analyses économiques portant sur les développeurs de
logiciels libres avec les analyses sociologiques du logiciel libre et, plus
généralement, de l’engagement.
On ne pourrait que se féliciter d’une étude de ce genre, prouvant
déjà l’intérêt que suscite les formes d’engagement des
libristes.
Seulement voila: plusieurs choses ne vont pas, dans le fond et dans la forme.
Il y a quelques petites règles tacites sur les billets des TrouveTonGull: on ne
privilégie personne, on parle de ceux qui font des choses, et on ajoute une
«Â plus-value » aux demandes d’annonces
généralement avec un interview par e-mail réalisé en
complément: re-publier mot pour mot ne nous intéresse pas vraiment .
Nous avions donc contacté Piotr Malewski, la personne apparemment
principalement en charge de l’étude, pour lui demander de se présenter et de
nous en dire un peu plus. Nous n’avons toujours rien reçu... C’est
d’autant plus fâcheux que Piotr Malewski semble littéralement copier / coller
purement et simplement son annonce sur les sites et mailings libristes. De plus il ne
répond pas aux critiques qui commencent à fuser, et les plus pertinentes
proviennent des commentateurs de LinuxFr: http://linuxfr.org/2010/03/10/26574.html Le moins
qu’on puisse attendre en tant que «Â sondé »
c’est d’avoir un interlocuteur présent...
Car c’est peut-être bien là le problème: une enquête par
questionnaire, publique, sur internet, est-il le moyen le plus efficace pour avoir un panel
représentatif et significatif ? N’aurait-il pas fallu privilégier une
enquête de terrain, certes plus longue, mais plus représentative ?
Reprenons les points les plus problématiques de cette enquête:
On demande la PCS du père mais pas de la mère : un oubli fâcheux ?
Niveaux de revenus: apparemment ça a été simplement
tronçonné tous les 500 euros, ce qui n’est pas du tout correct: il aurait
fallut s’appuyer sur la structure des tranches telle que définie par l’INSEE (
voir à ce sujet http://www.lafinancepourtous.com/Niveau-et-composition-des-revenus.html
) . On pourrait aussi se demander pourquoi s’arrêter à 18000 euros mensuels
dans l’étude... tout cela à l’air bien arbitraire !
La série de questions sur les phrases «Â L’économie de
marché est la plus adaptée à la vie en
société », «Â Il y a, en France, trop
d’inégalités sociales », etc... avec lesquelles il faut
dire si l’on est d’accord ou non. Les questions sont clairement orientées,
cela donne trop l’impression que le chercheur cherche à vérifier si libriste
= sympathisant de gauche. Cela brise également la cohérence du questionnaire, on
sort du sujet là.
Pour finir, que pourrons-nous bien en tirer ? Cela ne risque t’il pas d’être
bancal, sans suprise, et incomplet ?
Nous attendons donc les réponses de Piotr Malewski et espérons éclaircir
avec lui les quelques interrogations que nous nous posons, pour peut-être améliorer
le questionnaire et garantir son efficacité.
Après ce matin, la deuxième vague de previews de Medal of Honor est arrivée
sur le web cet après-midi. Rendez-vous donc sur Eurogamer, Xbox 360 Achievements, Games
Radar, IGN et Destructoid pour plus de récits de la même brève démo du
jeu sur PS3 par un développeur.
Il y a également quelques interviews : Sur Destructoid, EA explique ne pas vouloir
révolutionner le genre mais simplement sortir un bon jeu.Sur Destructoid encore, EA raconte
avoir voulu faire sentir au joueur qu'il n'est pas un Rambo mais une toute petite partie de la
guerre.Dans une interview vidéo, Richard Farrelly, le senior creative director
répète à n'en plus finir que l'histoire du jeu est une fiction.Enfin, le
même Richard Farrelly annonce que Medal of Honor ne sera pas compatible avec le Playstation
Move, le clone de la Wiimote annoncé ce matin par Sony pour sa Playstation 3. Encore
heureux.
Hello, Quelqu'un connaitrait une function ou un RegExp pour enlever les balises d'un texte
envoyé par formulaire ? Word a la sale habitude d'ajouter ce genre
Durant 2 ans, cet ingénieur et ses amis ont réalisé une reproduction grandeur
nature et complètement fonctionnelle du célèbre R2-D2.
Du coup, il explique tout sur son blog… Il a même publié une petite vidéo
qui retrace en accéléré les étapes de fabrication de
R2-D2…
Un illuminé me direz vous ? Non, un passionné d’électronique et un fan de
StarWars ! Et ce n’est pas le seul car les créateurs de robots StarWars se sont
même regroupés dans un genre de
club. Allez voir, c’est terrible.
Aaaah ça faisait longtemps que je n’avais pas fait un petit édito J’espère que tout roule chez vous et que vous tenez le
choc jusqu’au week end.
J’ai enfin déballé quelques cartons. C’est de la folie, rien que
là j’ai 3 cartons remplis de cables, routeurs et multiprises en tout genre. Je vais
passer 2 mois à tout démêler :-)
Sinon, pas mal de taf avec le boulot et Remixjobs qui m’occupe bien mes
soirée. Le service a l’air de vous plaire en tout cas et c’est le principal.
Autre nouveauté, on a depuis quelques jours un ordi avec une pomme à la maison. Du
coup, je redeviens un gros newbie et je vais devoir choper le réflexe de chercher
bêtement des applications qui font ce que je veux plutôt que d’avoir le bon
vieux réflexe du linuxien qui ouvre direct un terminal et massacre
du fichier de config. Arf ! Trop dure la vie…
Après quelques jours d’utilisation, je trouve ça sympa mais je ne trouve pas
que ce soit vraiment une révolution donc ça ne risque pas de devenir une religion
chez moi. J’utilise indépendamment Linux et Windows depuis de années alors
ajouter Osx à ma panoplie ne va pas changer ma vision des choses (naaan, j’veux pas
d’iPaaad, naaan). Donc ne vous inquiétez pas niveau
articles, y’en aura pour tous les goûts (comme d’hab quoi).
A website that sorts everyday the most relevant information to you.
Vote for the news and Matoumba will learn your tastes and the information that you like the most.
It is all FREE!
Find here the history of the stories you found interesting.
Show this to people who share the same interests as you,
and if they use Matoumba, their own votes will fine recommandations to you.