Omnsh.org : l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines :. -
15 hours and 8 minutes ago
div class='rss_texte'p class=spipPour répondre aux exigences de la communauté
scientifique et faciliter le travail de citation, a été indiquée la pagination
originale de l'ouvrage où l'article est paru.br / La référence exacte pour
toute citation est : br / AMATO, Etienne Armand. « Quelle ethnométhodologie appliquer
aux jeux vidéo multijoueurs persistants. » in i class=spipCahiers
d'ethnométhodologie/i, N°1, Janvier 2007, Les Presses du Lema, Laboratoire
Paragraphe, Université Paris 8, pp : 23-45/p hr class=spip / p class=spipPage 23
ci-dessous------------------------------------------br //p h3 class=spipi class=spipQuelle
ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?br / /i/h3 p
class=spipi class=spipbr / Etienne Armand Amatobr / Laboratoire Paragraphe (EA 349)br /
Département Hypermédiabr / Université Paris 8, Vincennes à
Saint-Denisbr / 2 rue de la Libertébr / 93526 Saint-Denis Cedexbr /
ea.amato@univ-paris8.frbr / /i/p p class=spipstrong class=spipRésumé : /strongFace
aux pratiques sociales d'un univers de jeu numérique, une approche sociologique très
impliquante et participative a été retenue. L'article justifie ce choix, tout en
soulevant des questions plus classiques sur la position du chercheur engagé et en tentant de
clarifier plusieurs notions ethnométhodologiques. Dans une perspective critique de retour
sur la discipline, les deux premières phases du travail de terrain sont abordées.
D'abord les préparatifs avant l'enquête. Puis l'initiation, avec ses contraintes et
marges de liberté expérimentales. La réflexion, centrée sur des enjeux
de méthodes, s'efforce d'éclairer plusieurs fondamentaux : qu'est-ce que
réussir son initiation et devenir membre ? L'indifférence scientifique est-elle
possible ? Les techniques de déstabilisation sociale sont-elles utilisables ? Comment tirer
profit des interactions humaines ? Ne faut-il pas les susciter ?br //p p class=spipstrong
class=spipMots-clefs :/strong immersion, jeu vidéo, MMORPG, observation participante,
indifférence ethnométhodologique, induction, compétence impliquée,
déstabilisation expérimentale, dérèglement involontaire, humour,
initiation, membre en devenir, transmission, affiliation.br / strong class=spipKeywords :/strong
immersion, videogame, MMORPG, participating observation, ethnomethodological indifference,
induction, unique adequacy, breaching, involuntary destabilization, humour, initiation, being
member, transmission./p p class=spipa href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258712 class=spip_ancre1.
Sociologie et monde virtuel de jeu /abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258713
class=spip_ancre1.1. Origine et enjeux de l'article /abr / a
href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258714 class=spip_ancre1.2. L'objet de la recherche : un jeu de
rôle en ligne persistant /abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258715
class=spip_ancre1.3. Une ethnométhodologie appliquable aux pratiques vidéoludiques ?
/abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258716 class=spip_ancre2. Les choix
méthodologiques en amont de l'investigation /abr / a
href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258717 class=spip_ancre2.1. Observer ou s'immerger : quelle forme
de participation ? /abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258718 class=spip_ancre2.2. Des
différents modes d'acquisition de la compétence singulière /abr / a
href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258719 class=spip_ancre2.3. L'art d'approcher le terrain de
recherche 8/abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258720 class=spip_ancre2.4.
L'indifférence méthodologique : une posture paradoxale /abr / a
href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258721 class=spip_ancre3. Le travail de terrain : techniques de
recherche /abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258722 class=spip_ancre3.1. Du rôle de
l'induction et des erreurs d'interprétation /abr / a
href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258723 class=spip_ancre3.2. Du délicat emploi de la
provocation expérimentale /abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258724
class=spip_ancre3.3. Des avantages de la déstabilisation involontaire /abr / a
href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258725 class=spip_ancre3.4. Du bon usage des empêcheurs de
tourner en rond /abr / a href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258726 class=spip_ancre3.5. « Le
tiers inclus » : une mesure humaine de l'implication ethnographique /abr / a
href=http://www.omnsh.org/#_Toc192258727 class=spip_ancre4. La retransmission en parole et en acte
: une voie à développer pour la compréhension sociologique /abr //p p
class=spipspan class='spip_document_94 spip_documents spip_documents_center' img
src='http://www.omnsh.org/IMG/jpg/Combats_PvP.jpg' width='520' height='390' alt=L'échec
aussi soude le vécu commun title=L'échec aussi soude le vécu commun
style='height:390px;width:520px;' class='' //span/p p class=spipa name=_Toc192258712//p h3
class=spip1 Sociologie et monde virtuel de jeu/h3 p class=spipa name=_Toc192258713/strong
class=spip1. 1 Origine et enjeux de l'article/strongbr //p p class=spipA la rentrée 2003,
j'ai soutenu au sein du DESS d'Ethnométhodologie et Informatique de l'Université
Paris 8 un mémoire intitulé : « i class=spipUne immersion participante dans
l'univers fantasmagorique et persistant d'un jeu vidéo de rôle en ligne/i ». Il
avait pour sous-titre « i class=spipDe quelques ethnométhodes et technométhodes
[a href=http://www.omnsh.org/#nb1 name=nh1 id=nh1 class=spip_note title='[1] De notre cru, le terme
de technométhode provient d#39;une (...)' 1/a] rapportées de Dark Age of Camelot/i [a
href=http://www.omnsh.org/#nb2 name=nh2 id=nh2 class=spip_note title='[2] Dark Age of Camelot est
un jeu développé par le studio Mythic (...)' 2/a] ».br //p p class=spipIl
restituait et problématisait une recherche appliquée qui a pris pour terrain
d'étude ethnographique l'univers simulé d'un jeu vidéo multi-utilisateur.
Quatre mois d'intensive immersion ludique mirent à l'épreuve les notions de
l'éthnométhodologie et ont imposé la mise au point de techniques
d'investigation adaptées aux spécificités du jeu vidéo en ligne.br //p
hr class=spip / p class=spipPage 24 ci-dessous------------------------------------------br //p p
class=spipPlus que de livrer les résultats finalement obtenus, le propos de cet article
consiste à revenir sur les questions de méthodes qu'il a fallu résoudre et
à exposer les procédures d'approche adoptées. Au passage, il ne peut
s'épargner un examen critique revenant sur les fondements de
l'éthnométhodologie, notamment sur sa portée opérationnelle. De ce
fait, il ambitionne aussi de contribuer aux débats sur les moyens d'action dont elle
dispose.br //p p class=spipL'enjeu est de soumettre à la communauté scientifique des
partis-pris argumentés sur le positionnement du chercheur qui puissent stimuler d'autres
enquêtes, qu'elles soient ou non centrées elles aussi sur les interactions humaines au
sein des univers numériques.br //p p class=spipa name=_Toc192258714 /strong class=spip1. 2
L'objet de la recherche : un jeu de rôle en ligne persistantbr //strong/p p class=spipPour
situer la pratique en question, une brève présentation du jeu est nécessaire.
Depuis leur domicile respectif, les participants s'immergent dans un milieu interactif temps
réel composé d'images figuratives en 3D, d'icones fonctionnelles et de textes. Les
joueurs mettent alors en suspens leur vie ordinaire au profit de la vie héroïque du
personnage - leur avatar - qu'il contrôle et qui les incarne aux yeux des autres. br //p p
class=spipi class=spipDark Age of Camelot/i [a href=http://www.omnsh.org/#nb3 name=nh3 id=nh3
class=spip_note title='[3] Il sera appelé « Dark Age » dans la suite du texte.'
3/a] appartient à la catégorie des « jeux vidéo de rôle
massivement multijoueurs en ligne », en anglais MMORPG [a href=http://www.omnsh.org/#nb4
name=nh4 id=nh4 class=spip_note title='[4] Acronyme signifiant : Massively Multiplayers Online Role
Playing (...)' 4/a]. Grâce à lui, de nombreux participants ayant un ordinateur
connecté à Internet habitent simultanément le même monde virtuel pour y
vivre des aventures inédites. Médiéval et fantastique, son univers s'inspire
en partie de légendes nordiques et celtes, où magie et créatures
étranges sont omniprésentes./p p class=spipEn outre, il est dit « persistant
» : permanent et en constante évolution [a href=http://www.omnsh.org/#nb5 name=nh5
id=nh5 class=spip_note title='[5] Au gré des régulières mises à jour
techniques et ludiques du logiciel (...)' 5/a], il est à tout moment accessible aux milliers
d'abonnés [a href=http://www.omnsh.org/#nb6 name=nh6 id=nh6 class=spip_note title='[6]
L#39;abonnement mensuel s#39;élève à une dizaine d#39;euros. (...)' 6/a] qui
s'y rendent à loisir [a href=http://www.omnsh.org/#nb7 name=nh7 id=nh7 class=spip_note
title='[7] En moyenne, une vingtaine d#39;heures par semaine ; source : (...)' 7/a]. Cette
caractéristique temporelle a pour effet de favoriser les sociabilités à long
terme, sur plusieurs mois, voire des années. Il est même des communautés de
joueurs qui migrent d'un jeu en ligne à l'autre, au gré des nouveaux titres [a
href=http://www.omnsh.org/#nb8 name=nh8 id=nh8 class=spip_note title='[8] Ainsi, World of Warcraft,
sorti en 2005, a capté toute une population (...)' 8/a].br //p p class=spipL'objectif
général du jeu consiste à développer et singulariser son personnage qui
est doté d'une profession principale, appelée classe, (druide, barde, finelame,
enchan-br //p hr class=spip / p class=spipPage 25
ci-dessous------------------------------------------------br //p p class=spipteur, etc.). Diverses
occasions s'y prêtent : monstres et ennemis à vaincre, missions à accomplir,
appelées « quêtes », territoires à conquérir, etc. La
réussite de ces défis militaires ou intellectuels rapporte des gains variés
(argent, biens, compétences, expérience). De là, une bonne gestion du
personnage joué est primordiale pour ajuster les potentiels accumulés. br //p p
class=spipUne telle démarche d'optimisation individuelle est cependant loin d'être
solitaire. S'associer avec d'autres joueurs offre de nombreux avantages, soit militairement en
formant de petits groupes de combat ponctuels pour défier plus fort que soi, soit
socialement en s'affiliant à une « guilde » [a href=http://www.omnsh.org/#nb9
name=nh9 id=nh9 class=spip_note title='[9] Pour une présentation détaillée de
la vie d#39;une guilde dans Dark (...)' 9/a]], communauté plus large et stable, qui
fonctionne à la façon d'une fratrie élargie. De la sorte, l'entraide, la
complémentarité des pouvoirs, les échanges de biens et de services forment le
quotidien des joueurs. Cela favorise parfois les relations informelles, plus privées ou
éloignées du jeu [Auray 03 : 91-92] sous la forme de dialogues textuels [a
href=http://www.omnsh.org/#nb10 name=nh10 id=nh10 class=spip_note title='[10] Une console de
communication textuelle met à disposition plusieurs (...)' 10/a]./p p class=spipLe jeu
ressemble alors davantage à un vaste « chat 3D » [a
href=http://www.omnsh.org/#nb11 name=nh11 id=nh11 class=spip_note title='[11] Un chat 3D est un
espace tridimensionnel de discussion, comme par (...)' 11/a] et il se structure en espace social
ouvert et libre, au contraire d'autres [a href=http://www.omnsh.org/#nb12 name=nh12 id=nh12
class=spip_note title='[12] Par exemple, les jeux en ligne à session courte (non
persistant), (...)' 12/a]./p p class=spipBien qu'il offre un horizon d'accomplissement clair
(progresser) et un cadre normatif d'action (vaincre, résoudre des énigmes), a chacun
de se fixer ses propres buts et d'inventer le mode de vie qui lui sied, sans avoir à subir
de pénalités. D'où l'intérêt de cet objet, qui dépasse la
notion stricte de jeu, pour une étude sociologique.br //p p class=spipa name=_Toc192258715
/strong class=spip1. 3 Une ethnométhodologie appliquable aux pratiques vidéoludiques
?br //strong/p p class=spipAvant tout, il faut remarquer que « le monde du jeu » se
distingue radicalement du « monde de la vie », vu sa nature et ses règles fort
éloignées de nos repères habituels. Certains pourraient y voir une
incompatibilité avec le programme de recherche de l'éthnométhodologie, qui
s'intéresse en premier lieu aux activités banales. [Garfinkel 67 : 1] :br //p p
class=spip« Les études qui suivent se proposent de traiter les activités
pratiques, les circonstances pratiques et le raisonnement sociologique pratique comme des
thèmes d'étude empirique, en accordant aux activités les plus communes de la
vie quotidienne l'attention habituellement accordée aux évènements
extraordinaires. » [a href=http://www.omnsh.org/#nb13 name=nh13 id=nh13 class=spip_note
title='[13] Cette traduction est faite par Alain Coulon à la page 23 de (...)' 13/a]br //p
hr class=spip / p class=spipPage 26 ci-dessous------------------------------------------------br
//p p class=spipCette « investigation des propriétés rationnelles des
expressions indexicales [a href=http://www.omnsh.org/#nb14 name=nh14 id=nh14 class=spip_note
title='[14] Par expression indexicale, on entend un acte de langage situé et (...)' 14/a] et
des autres actions pratiques en tant qu'elles sont des accomplissements contingents et continus des
pratiques organisées et ingénieuses de la vie de tous les joursstrong class=spip
/strong » [a href=http://www.omnsh.org/#nb15 name=nh15 id=nh15 class=spip_note title='[15]
[Garfinkel 67 : 11] Ici la traduction provient du chapitre 1 des (...)' 15/a] doit-elle pour autant
écarter le jeu, au prétexte qu'il permet de vivre des circonstances hors du commun,
comme terrasser des scorpions géants, attraper un lutin ou mener bataille contre un royaume
ennemi ?br //p p class=spipPour lever cette objection, il convient d'abord de rappeler combien la
pratique ludique est essentielle à l'homme et se repère en toute
société [a href=http://www.omnsh.org/#nb16 name=nh16 id=nh16 class=spip_note
title='[16] Comme l#39;ont montré les deux grands précurseurs de l#39;étude
(...)' 16/a]. Elle est même une activité sociale ordinaire lorqu'elle est
instituée en habitude (parties de carte, échecs, sport...). Ensuite,
l'ethnométhodologie ne se limite pas « aux activités les plus communes »,
en décrétant banales certaines pour se les réserver et exceptionnelles
d'autres pour les écarter. La science des ethnométhodes [a
href=http://www.omnsh.org/#nb17 name=nh17 id=nh17 class=spip_note title='[17] Ainsi faut-il lire le
terme ethnométhodologie, qui n#39;est pas la (...)' 17/a] s'intéresse aux
procédures et manières de faire propres à un groupe donné (des
jurés [Garfinkel 67 : pp.104-115.], des chercheurs [Garfinkel 85], des ex-prisonniers
[Wieder 74], etc.) pouvant faire des choses tant ordinaires (débattre, prendre un
café, intriguer) qu'extraordinaires (condamner, découvrir un pulsar dans le ciel,
lyncher un traître). Pour les pratiquants des jeux vidéo, elle est assurément
une activité de tous les jours, aussi commune que regarder la télévision ou
faire le ménage, ce qui clôt le débat.br //p p class=spipSi ce courant
sociologique singulier semble particulièrement indiqué pour aborder les
spécificités d'une simulation informatique produisant un environnement artificiel
où des humains interagissent, c'est en raison du souci qu'il témoigne envers les
propriétés indexicales du langage et de l'action ; c'est-à-dire envers leur
caractère situé, relatif et contextuel. Ceci amène à examiner les
modalités de communication entre humains via l'ordinateur. S'intéresser à la
situation concrète vécue en passe par là. Convenant que les procédures
de commande, les retours d'informations, l'interactivité, les conventions
représentationnelles de la 3D, ergonomiques du logiciel et ludiques du jeu élaborent
un cadre d'action très particulier, il paraît crucial d'en rendre compte avec
précision, sous peine d'éluder des aspects fondamentaux de la pratique.br //p p
class=spipCet important travail descriptif fut réalisé et formalisé dans le
mémoire. Il a permis de montrer la façon les joueurs rendent naturels ces aspects
procéduraux, en les utilisant, détournant, admettant comme évidents. Cette
minutieuse mise à plat s'imposait d'autant plus qu'il n'est plus possible de rédiger
des descriptions en se référant implicitement aux habituelles conditions de br //p hr
class=spip / p class=spipPage 27 ci-dessous------------------------------------------------br/p p
class=spipla « vraie vie », comme avec un terrain classique. Ici, elles n'ont plus
cours et sont toutes autres (magie, téléportation, mort temporaire, etc.). La
restitution des évènements ludiques engendre d'emblée un fort
phénomène d'indexicalité très difficile à juguler. Il faudrait
quasiment reprendre toute la présentation approfondie du jeu pour évoquer chaque
histoire relatée, à moins que lecteur ne soit déjà initié au
jeu.br //p p class=spipAinsi, s'appuyer sur la notion d'indexicalité (les
énoncés sont relatifs à leur cadre de validité et conditions
d'émergence), de réflexivité (il y a co-ajustement entre groupe et individu,
construction mutuelle du contexte et de l'action, etc.) et de intelligibilité ou
descriptibilité (en anglais, i class=spipaccountability/i), a aidé à cerner et
à rapporter les circonstances pratiques des opérations individuelles et collectives
menées par les joueurs.br //p p class=spipReste à voir maintenant comment a
été franchi le pas qui fit du terrain de jeu un terrain de recherche sociologique (en
anglais, le i class=spipfieldwork/i). br //p p class=spipa name=_Toc192258716 //p h3 class=spip2
Les choix méthodologiques en amont de l'investigation/h3 p class=spipa name=_Toc192258717
/strong class=spip2. 1 Observer ou s'immerger : quelle forme de participation ?/strongbr //p p
class=spipFace à ce monde « virtuel », selon la terminologie en vogue, plusieurs
options étaient possibles. Celle retenue est une modalité qualifiable « i
class=spipd'immersion participante/i » (IP). Nous allons voir pourquoi privilégier
cette notion, plutôt que l'appellation plus traditionnelle d'observation participante, qui
néanmoins s'en rapproche beaucoup.br //p p class=spipD'une part, la métaphore de
l'immersion [a href=http://www.omnsh.org/#nb18 name=nh18 id=nh18 class=spip_note title='[18]
« Le travail de terrain est souvent qualifié d#39;immersion de (...)' 18/a]],
concernant les milieux simulés, a le mérite de renvoyer explicitement à
l'idée d'une plongée subjective et interactive dans l'univers numérique. Elle
insiste sur le fait que le chercheur expérimente les conditions de participation
vécues par tous les participants à l'intérieur du jeu. Bien sûr, cette
expression ne dit rien des stratégies qui seront développées i class=spipin
situ/i. Celles-ci peuvent varier, de l'implication participante ludique pleine (IP complète
[a href=http://www.omnsh.org/#nb19 name=nh19 id=nh19 class=spip_note title='[19] En reprenant les
trois niveaux d#39;observation participante (...)' 19/a]]) à la filature silencieuse (IP
périphérique), en passant par l'accompagnement consenti d'un autre personnage
joué [a href=http://www.omnsh.org/#nb20 name=nh20 id=nh20 class=spip_note title='[20] Dans
la lignée du vocabulaire du jeu de rôle classique, sans (...)' 20/a] (IP active).br
//p p class=spipD'autre part, l'expression « immersion participante » vaut aussi en ce
qu'elle rend compte du caractère de double réalité, de duplicité,
induite par la pratique du jeu vidéo : il existe en fait deux terrains conjoints et
synchrones : d'un côté la réalité « naturelle »,
biophysique, de l'humain faisant face au PC, de l'autre, la réalité artificielle,
informatique, de l'univers simulé [Amato 05 : 186-188].br //p hr class=spip / p
class=spipPage 28 ci-dessous------------------------------------------------br //p p
class=spipDès lors, parler d'i class=spipimmersion participante « /idans le jeu
»i class=spip /iévite toute confusion avec une simple i class=spipobservation
participante/i, terme réservé pour des raisons pratiques à l'approche i
class=spip« /iautour du jeu », limitée au terrain « réel ».
Cette dernière consiste à se placer aux côtés du joueur pendant le
déroulement de sa session, pour recueillir des données, faire des entretiens, voire
l'assister de conseils. Evidemment, dans ce cas, le chercheur lui-même n'est pas
présent sur le terrain ludique, faute d'avoir un personnage pour l'y incarner ! br //p p
class=spipUne autre solution mixte pour conjuguer les deux dimensions pragmatiques (réelle
et virtuelle) aurait pu être de jouer en même temps à plusieurs individus
connectés depuis le même lieu (par exemple, une salle de jeu payante ou privée)
pour disposer de personnages évoluant en commun dans i class=spipDark Age/i. Mais cela
aurait été par trop s'écarter des conditions habituellement vécues par
la majorité des participants, qui jouent seuls depuis leur domicile.br //p p
class=spipGageons que cette duplicité de la pratique vidéoludique, à cheval
entre deux espaces pratiques bien distincts, le réel et le virtuel, conduira à
réévaluer en retour les formes d'implication ethnographique classiques,
adaptées au monde de la vie « naturelle ». Mener une telle analyse critique et
rétrospective pourrait aider à régler des questions clefs relatives au
positionnement du chercheur, aux aspects procéduraux de l'action [Heritage 84], aux
échanges avec des univers symboliques multiples (sacré, transe, conscience
modifiée, etc.).br //p p class=spipa name=_Toc192258718 /strong class=spip2.2 Des
différents modes d'acquisition de la compétence singulière/strongbr //p p
class=spipL'autre point à souligner est que ce parti pris d'engagement au sein du jeu se
justifie par une certaine conception de ce qu'est la compétence unique (i class=spipunique
adequacy/i) détenue par un membre humain intégré à un groupe. Il s'agit
de sa capacité opérationnelle, condensant les façons partagées de
penser et d'agir, ainsi que le sens commun collectif singulier qu'il connaît et adopte.
Passons en revue par ordre d'implication croissante les stratégies susceptibles de
contribuer à l'acquisition par le chercheur de cette aisance et pertinence sociale.br //p p
class=spipS'entretenir avec des des joueurs assidus en dehors de leur phase de jeu aide à
comprendre leurs récits, astuces, recommandations et posture. Cette étape, que nous
avons entreprise en amont de l'immersion, permet d'acquérir un premier stock de
connaissances appréciable.Bien qu'abstraites en l'absence de contexte de
référence concret, elles aident à identifier les modes de pensées de
ces personnes étranges que sont les joueurs évoquant leurs exploits ou
mésaventures numériques. En complément, des discussions avec des chercheurs
(sociologues, psychologues...) au fait des enjeux et principes de cette pratique apportèrent
points de vue et analyses intéressantes. Ces données nourrirent mes
représentations et m'aidèrent à faire des rapprochements br //p hr class=spip
/ p class=spipPage 29 ci-dessous------------------------------------------------br //p p
class=spipavec d'autres activités ludiques mieux connues de moi, comme les jeux vidéo
solos, les jeux de simulation et les jeux de rôles traditionnels [a
href=http://www.omnsh.org/#nb21 name=nh21 id=nh21 class=spip_note title='[21] Que cela soit les
jeux de rôles grandeur nature ou autour d#39;une (...)' 21/a]. br //p p class=spipMais, le
recueil de rapports et comptes-rendus (en anglais, i class=spipaccounts/i) n'ouvre qu'à une
appréhension approximative des significations véridiques les sous-tendant. Aussi bien
documenté et renseigné soit-il sur son futur terrain d'étude, le chercheur ne
peut prétendre avoir acquis la compétence possédée par ses
interlocuteurs. [Have 02 : § 7] Pas même celle langagière [a
href=http://www.omnsh.org/#nb22 name=nh22 id=nh22 class=spip_note title='[22] Position qui
reviendrait à confondre compétence linguistique et (...)' 22/a], car les mots du jeu
ne prennent eux aussi véritablement sens que dans les cas de figure où ils sont
employés. Preuve en est ces erreurs d'appréciations qui n'ont pas manqué lors
de mes premiers pas dans i class=spipDark Age/i, et ce, malgré toute cette
imprégnation indirecte et la lecture sur Internet [a href=http://www.omnsh.org/#nb23
name=nh23 id=nh23 class=spip_note title='[23] Pour exemple, visiter la page :
http://camelot.jeuxonline.info/ (...)' 23/a]de lexiques expliquant les expressions
particulières à ce monde.br //p p class=spipQuant au fait d'accompagner des joueurs
pendant leur session pour dialoguer à propos de ce qui leur arrive, cette solution est
beaucoup plus productive. Cependant, elle ne permet d'acquérir la compétence
impliquée [a href=http://www.omnsh.org/#nb24 name=nh24 id=nh24 class=spip_note title='[24]
Autre traduction de « unique adequacy » utilisée par Georges Lapassade (...)'
24/a]] que sur son versant interprétatif, en offrant de saisir la pertinence d'une action i
class=spipin situ/i. Le sociologue pourra certes identifier des ethnométhodes et les
décrire à l'aide des indications et commentaires du joueur. Mais il lui manquera la
maîtrise du rapport essentiel existant entre cas pratiques et répertoires d'actions
possibles pour les traiter, sauf s'il y consacre des temps d'accompagnement conséquents [a
href=http://www.omnsh.org/#nb25 name=nh25 id=nh25 class=spip_note title='[25] Un entretien
réalisé avec un duo de joueurs pratiquant en tandem (...)' 25/a].br //p p
class=spipOn l'aura compris, le parti-pris retenu suppose que seule une pratique effective du jeu
in situ permet de cerner de l'intérieur le vécu de la situation ludique, à
savoir le conditionnement induit par le logiciel, les émotions procurées par
l'enchaînement maîtrisé des procédures informatiques, la qualité
des échanges et ajustements intersubjectifs. C'est par ce moyen que les ethnométhodes
apparaîtront dans leur contexte, avec leurs enjeux spécifiques et leur juste
portée. Ainsi, avec le jeu vidéo, la position voulant qu'une maîtrise
superficielle du langage suffirait à faire de nous un membre de la communauté
s'avère difficilement tenable [a(...)

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