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Omnsh.org : l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines :. -
1 days and 7 hours ago
div class='rss_chapo'/strongConstruit au sortir de la guerre froide, le réseau
Intérêt est un moyen extraordinaire de facilité pour mettre en commun des
ressources et des hommes. La psychologie et la psychothérapie apparaissent d'abord sur le
réseau comme objets de discussion avant de se transformer en une pratique avec ses
spécificités et ses indications. L'article en retrace l'évolution, des
prémisses des prémisses à la formalisation de recommandations par
l'International Society for Mental Health Online. Il donne en conclusion quelques perspectives de
recherches psychanalytiques.br //div div class='rss_texte'p class=spipDe tous les réseaux,
Internet est celui qui s'est développé le plus rapidement. Son extension, son
infiltration dans nos vies professionnelles et personnelles est telle qu'il devient incontournable
pour la plupart d'entre nous. Ses évolutions sont rapides et surprenantes. Il est, si on le
compare aux autres réseaux qui l'on annoncé - le télégraphe, le
téléphone, le train, la CB - unique car il produit à la fois une vie sociale
riche et parfois tumultueuse, mais également les outils qui permettent ou facilitent cette
vie sociale. Ses précurseurs sont construits, au creux de la guerre froide, non pas pour,
comme on le répète souvent, faire face à une attaque nucléaire, mais
simplement parce que les hommes qui inventent les premiers protocoles de communication machine -
machine les utilisent rapidement pour bavarder. A la communication entre les machines s'ajoute
ainsi la sociabilité inter-humaine, la première pré-formant la seconde, en lui
donnant un lieu et des processus. Pour donner un aperçu de la rapidité de ce
développement, la première connexion entre ordinateurs est faite en 1973 et deux
années plus tard, Raphaël FINKEL met en ligne la première version de son i
class=spipJargon File /iqui définit les termes techniques qui sont utilisés sur le
réseau, mais aussi les règles d'usage et de mésusages qui s'y sont
construites./p p class=spipConstruit au sortir de la guerre froide, avec plusieurs point
d'entrée : les Bulletin Boards Systems (1978), USENET (1979), les MUDs (1979), les
plates-formes collaboratives comme PLATO (1973) , BITNET (1981), les robots de mailing-list comme
LISTSERV (1986) ou MAJORDOMO (1997), le mouvement de l'Open Source (1997), le WEB (1989), le
réseau Internet permet à des hommes d'échanger des informations pour jouer,
apprendre, aimer, ou agresser. C'est un moyen extraordinaire de facilité pour mettre en
commun des ressources et des hommes./p p class=spipstrong class=spipLES PREMISSESbr / /strongLa
psychologie et la psychothérapie s'implantent sur l'Internet d'abord comme objet
d'échange avant d'être une pratique. Des groupes se forment où l'on discute des
différents aspects de la psychologie. Les textes et les auteurs y sont commentés,
avec plus ou moins de bonheur ou d'expertise. A coté de ces discussions qui se veulent
académiques, il existe des groupes ou sont traitées des questions plus personnelles.
Les personnes confrontées à des difficultés, pour elles même ou pour
leurs proches, se retrouvent dans des groupes ah-hoc ou elles partagent les problèmes
qu'elles rencontrent et les solutions qu'elles ont trouvés. Dans un premier temps, ce sont
donc les personnes présentant des difficultés psychologiques ou leurs proches qui
utiliseront le réseau comme moyen de communication, d'information et d'aide. Les
professionnels arriveront dans un second temps, pour découvrir un monde déjà
bien organisé, le plus souvent sous la forme de communautés. L'Internet a d'abord
été perçu comme un champ de recherche puis comme un champ d'intervention
possible : les i class=spipetherapies /icomme on les appellera (GROHOL, 1998), étaient
nées/p p class=spipAinsi, à toute heure du jour ou de la nuit, à tout point de
la terre - pour peu qu'il y ait une prise de téléphone - il est devenu possible
à une personne de présenter une situation lui faisant problème dans un
anonymat relatif et d'obtenir une réponse. Avec un peu d'habitude, beaucoup apprennent
qu'ils n'obtiendront pas « la » solution, mais que le fait de passer par un travail
d'écriture pour exposer leur situation , d'être dans un groupe de personnes partageant
les même difficultés ou les comprenant, d'être reconnu dans leurs
difficultés est déjà une aide appréciable. La qualité de l'aide
apporté dépend alors beaucoup de la capacité du groupe à s'organiser
pour traiter les réactions jugées comme inopportunes. Dans certains groupes, certains
écrivent des strong class=spipC/strongonseils d'strong class=spipU/strongtilisation,
à l'intention des nouveaux venus, les informant de ce qu'il peuvent attendre du groupe et ce
que le groupe attend d'eux. D'autres s'organisent sur le modèle de i class=spipTwelve Steps
Groups /iet construisent des strong class=spipC/stronghartes d'strong class=spipU/strongtilisation
en se donnant des dispositifs permettant de réguler le groupe./p p class=spipLes premiers
pas vers une professionnalisation des interventions en ligne se font en 1985. L''Université
de Cornell met en place un service qui aura immédiatement beaucoup de succès. Les
étudiants peuvent écrire à « Oncle Ezra » [a
href=http://www.omnsh.org/#nb1 name=nh1 id=nh1 class=spip_note title='[1] Dear Uncle Ezra - Cornell
University. http://ezra.cornell.edu/ (accédé (...)' 1/a], et, si la question est
susceptible d'intéresser le plus grand nombre, une réponse en ligne est
publiée. Des questions sexuelles aux cloches de l'université en passant par le parc
informatique, le vénérable Oncle Ezra, fondateur de l'institution, retrouvant la
parole par la magie de l'Internet, répond chaque jour patiemment et gratuitement, et
jusqu'à aujourd'hui, à une ou deux questions qui lui sont posées par mail./p p
class=spipstrong class=spipLes précurseursbr / /strongIl faudra une dizaine d'années
de plus pour que des psychologues et des professionnels de la santé mentale investissent
l'Internet. Le britannique Simon EHLERT est l'un d'eux. Professeur de littérature à
l'Université de Maryland, il se forme au à la psychothérapie dynamique a la i
class=spipDyad School /ide Londres en 1993 puis à la psychothérapie psychanalytique
à l'Université d'Essex en 1995. Cette même année, il commence à
proposer ce qu'il appelle « i class=spipemail counselling /i » au prix de 5 livres la
session./p p class=spipDavid SOMMERS ouvre sa « cyber-clinique de santé mentale
» en 1995. Il est très préoccupé de la dégradation du
système de santé qui écarte un nombre toujours plus grand de personnes des
soins qui leur sont pourtant nécessaires. Son site, a href=http://www.dcez.com/~davids/
class=spip_outwww.dcez.com/ davids//a, traite de ces aspects et propose différentes aides
dont certaines sont payantes. Les pages vont de l'humour selon le principe que « le rire
aide, soigne, et favorise la santé », à de courtes analyses sur la psychiatrie,
le système de santé ou les approches thérapeutiques non-traditionnelles ou
encore des exercices « pour favoriser l'équilibre et le bien-être ». Dans
ce cadre, il propose « d'offrir des services psychothérapeutiques non traditionnels
via Internet » La thérapie en ligne qu'il propose se fait par mail et au prix de 100
dollars par mois payable en avance. Ce prix comprend « des échanges quotidiens ou
quasi-quotidiens par mail. Si les appellations varient au fil des pages - comment appeler ce type
de travail ? « consultation thérapeutique interactive », « dialogue aidant
au long terme » ? - il donne ce qui lui semble être de bonnes indications. Grâce
à Internet, la difficulté d'accès à un thérapeute, pour des
raisons économiques, psychologiques ou géographiques trouve une solution. Les
échanges par mail permettraient également aux indécis de se faire une
idée un peu plus précise du travail possible avec un psychothérapeute. br /
L'ambivalence n'est pas exempte de ce premier pas. La possibilité d'un travail en ligne
n'est pas si tôt posée que déjà David SOMMERS s'empresse d'en donner les
limites et les différences d'avec les approches traditionnelles en face à face.
Quatre points sont donnés : strong class=spip1. /strongLe prix, payable au mois et en
avance. strong class=spip2. /strongL'absence de garantie quant à la confidentialité.
strong class=spip3. /strongLa difficulté pour lui de répondre à l'obligation
de signalement qui lui est faite dans le cas d'abus ou de violence. strong class=spip4.
/strongL'impossibilité dans laquelle il se trouve d'être au même niveau de
responsabilité que dans une relation thérapeutique en face-à-face.br / C'est
une patiente qui fera le plus gros travail d'organisation du travail que peuvent faire les
psychothérapeutes en ligne. Après les premiers pas de Simon EHLERT et David SOMMERS,
Maria AINSWORTH tient patiemment le registre des psychothérapeutes, de plus en plus
nombreux, qui proposent leurs services sur Internet. Sur metanoia.org, mis en ligne en août
1996, elle fait le compte des sites en lien avec la santé mentale, et tient le registre des
nouveaux venus. Elle s'étonne et s'inquiète de la disparité avec laquelle les
psychothérapeutes se présentent, et du manque d'éléments dont disposent
les patients pour vérifier le sérieux de ce qui leur est proposé. Qu'est ce
qui est proposé au patient ? A quel prix ? Avec quels risques ? Quelles sont les
alternatives ? Le site est régulièrement mis à jour, et suivra
l'évolution des positions sur les psychothérapies en ligne, de l'enthousiasme des
pionniers aux premiers doutes, jusqu'à l'utilisation raisonnée des ressources du
réseau.br / Maria AINSWORTH a une très grande expérience du réseau. Ses
premiers pas en ligne datent de 1982, et la conduisent à i class=spipThe Source/i, un MUD [a
href=http://www.omnsh.org/#nb2 name=nh2 id=nh2 class=spip_note title='[2] MUD. Pépite du
Forgeur Anonyme qui mêle à l#39;imaginaire des (...)' 2/a] très en vogue
à cette époque. Elle découvre que l'on peut se faire des amis et que l'on peut
partager des joies et des peines en ligne. Dès 1983, elle participe à des douzaines
de groupes d'aide et anime quelques uns d'entre eux. Elle investit plus particulièrement
celui dédié à la dépression dans lequel chaque participant trouve un
lieu ou donner et recevoir une aide. Elle y découvre que les personnes s'y racontent plus
facilement qu'en face, que les liens qui s'y forment sont profonds et durables, et que pour
quelques uns, le groupe fait peu à peu tomber les préjugés qui les
séparent d'une psychothérapie. Elle s'inquiète de ce que ce certains semblent
rester hors de portée des psychothérapeutes, et l'expérience douloureuse du
suicide d'un membre du groupe la confirme dans l'idée qu'il est important que des
professionnels puissent être présents et accessibles en ligne. En 1995, elle cherche
pour elle une aide sur le net i class=spip« De vieilles blessures ont frayé vers la
surface : un divorce douloureux, la sensation que je ne pouvais jamais être proche de
quelqu'un. Alors que je traversais ces couloirs hantés, je commençais à
être submergée par la peine, la perte et le désespoir. Il y a une seule chose
de pire que la solitude : être seule face à elle »/i. Loin de chez elle, elle
cherche un thérapeute « ici, i class=spipou que ce « ici » puisse
être d'un jour à l'autre /i ». Le cyberspace offre cette permanence. Elle y
cherche et y trouve un psychothérapeute. Elle fera le récit de ce parcours et du
travail effectué dans « i class=spipMy life as a e-patient/i » qui sera
longtemps disponible en ligne, avant d'être publié dans le livre de Robert C. HSIUNG
[a href=http://www.omnsh.org/#nb3 name=nh3 id=nh3 class=spip_note title='[3] Hsiung, Robert C.
2002. E-Therapy : Case Studies, Guiding Principles, (...)' 3/a], connu sur le réseau sous le
nom de Docteur Bob. Elle y décrit finement des aspects de sa dépression, la
difficultés que posent la recherche d'un thérapeute, le premier contact, l'attente
anxieuse des mails de celui-ci et une partie du travail qui est fait autour des échanges. Le
thérapeute donne les règles du travail thérapeutique en ligne, en
précise les raisons, pose quelques questions préliminaires et donne
immédiatement comme horizon à la thérapie un contact en face-à-face ou
au moins par téléphone. « Vous ai-je déjà effrayé ?
» C'est par ces mots que Maria AINSWORTH commence sa psychothérapie, ou, pour
reprendre les mots du thérapeute, « un dialogue aidant au long cours » et le
récit s'achève deux années plus tard sur une métaphore de la
destructivité de la patiente : « i class=spipMes sentiments sont toxiques. C'est comme
un lac qui continue de se remplir, menaçant de déborder. Il n'y a pas de
possibilité de drainage. Les pensées et les sentiments toxiques sont
piégés et n'ont pas d'échappatoire, parce que personne ne veut vraiment
m'entendre en parler. A part vous/i. » Maria AINSWORTH a ensuite commencé une
thérapie en face à face avec un autre psychothérapeute./p p class=spipFred
CUTTER donne dans i class=spipVirtual Psychotherapy ?/i un panorama de la présence de la
psychologie et des professionnels de la santé mentale sur l'Internet [a
href=http://www.omnsh.org/#nb4 name=nh4 id=nh4 class=spip_note title='[4] Virtual Psychotherapy ?
CUTTER Fred Mental Health Net - PNI : Volume 1, (...)' 4/a]. En 1996, on trouve relativement
facilement des textes présentant différentes techniques psychothérapeutiques,
des annuaires de psychothérapeutes dont certains répondent aux questions des
internautes contre un paiement de 20 dollars, des sites i class=spipPink Practice/i qui proposent
des « thérapies médiatisées par le mail » ou encore des articles
de psychologie appliquée à l'Internet. Fred CUTTER s'appuie principalement sur SULER,
HOLLAND et KING : la pratique de la psychothérapie en ligne permet aux plus hésitants
de consulter, réduit les problèmes liés à la distance et constitue un
premier pas possible vers une thérapie en face à face. La conservation des
échanges permet au thérapeute comme au patient de revenir sur les échanges
anciens. Avec HOLLAND, l'accent est à nouveau mis sur la régression que l'usage de
l'Internet susciterait : la rapidité avec laquelle les mouvements agressifs se donnent
à voir, ou au contraire des accès subits de générosité seraient
à mettre au compte de la diminution de l'inhibition. Celle-ci serait facilitée par
l'absence de face à face et l'empreinte laissée par la télévision./p p
class=spipFred CUTTER prend note des possibilités d'une utilisation thérapeutique de
l'Internet. Les gains thérapeutiques donnés par le réseau sont de plusieurs
ordres : il peut s'agit d'une aide donnée par un psychothérapeute via un des
dispositifs en ligne ou encore du partage des motifs de souffrance avec d'autres, de la
possibilité de voir une image de soi confirmée par des pairs, du plaisir
apporté par le surf qui serait comparable au i class=spipplay/i, ou encore du jeu
psychodramatique. La pratique de groupe lui semble être une option pleine de promesses./p p
class=spipstrong class=spipLES DOUTES ET LES QUESTIONSbr / /strongbr / Les difficultés
rencontrées par Maria AINSWORTH dans sa recherche d'un psychothérapeute sur le
réseau l'amènent à mettre en ligne le nom de domaine metanoia.org en 1996.
Elle est le témoin attentif du développement des thérapies en ligne, et se
fait, sur son site, l'écho des questions que cela soulève, tant du point de vue du
patient que du thérapeute, et des réponses qui peuvent être apportées.
Elle donne les points dont devrait se soucier chaque patient avant de se lancer dans une
psychothérapie en ligne. Les contre-indications majeures sont les états de crise et
l'engagement dans une psychothérapie en face-à-face. Elle met également
l'accent sur le fait qu'il doit être possible de vérifier la formation du
psychothérapeute auprès d'organismes professionnels ou publics et que le
thérapeute doit annoncer a l'avance le prix, les processus visés et le i
class=spipmodus operandi/i de la psychothérapie. En 1997, 51 sites proposent des
thérapies en ligne. Pour 19 d'entre eux, le thérapeute propose une thérapie au
long cours, tandis que 32 proposent de répondre à une question avec des tarifs qui
vont de la gratuité à 100 dollars. Dans le cadre des thérapies au long cours,
il y a une grande diversité dans ce qui est considéré comme relevant d'un
paiement : certains thérapeutes partent de l'idée qu'un mail est équivalent
à un rendez vous, alors que d'autres font payer le patient au mois ou à la semaine.
En 2000, Maria AINSWORTH recense 44 sites. Ils sont 63 l'année suivante. L'augmentation est
en soi considérable mais il faut la majorer avec l'apparition de nouveaux acteurs. Alors que
la bulle Internet vient d'exploser, des investisseurs se tournent vers la santé mentale et
proposent des cyber-cliniques qui peuvent regrouper des dizaines de psychothérapeutes.
Chaque thérapeute dispose d'un espace de présentation et le patient-consommateur est
invité à choisir entre les différents psychothérapeutes qui se
présentent dans des espaces individuels./p p class=spipAinsi, un site comme HelpHorizons.com
propose aux psychothérapeutes différents types d'hébergement, du «
basique » au « platine », leur permettant d'avoir un « bureau virtuel
». Chaque professionnel, en fonction de l'abonnement souscrit, peut ainsi prendre et donner
des rendez-vous en ligne, sécuriser les discussion en cryptant les mails, de recevoir une
certification de psychothérapeute, et de recevoir des paiements. Sur la page d'accueil du
site, le visiteur peur rapidement ouvrir une i class=spipchat session /iavec un thérapeute
ou envoyer un mail. Il peut également, à partir d'un menu, avoir accès
à des articles traitant de différents sujets : l'anxiété, la
dépression, la sexualité. L'information donnée est considérée
comme faisant partie du service rendu, et du traitement psychothérapeutique./p p
class=spipLa pratique en ligne est suffisamment importante en 1997 pour qu'une organisation
professionnelle comme i class=spipl'American Psychologist Association/i publie un rapport sur
« Les services par téléphone, téléconférence et Internet
» Son comité d'éthique semble quelque peu perdu dans « ces zones
émergentes dans lesquels les critères habituels préliminaires à la
pratique n'existent pas encore » et laisse finalement chaque psychologue face à sa
responsabilité individuelle : si rien n'interdit aux psychologues la clinique à
distance, ceux-ci doivent s'assurer qu'elle reste dans le cadre éthique
général/p p class=spipstrong class=spipLes difficultés de la clinique en
lignebr / /strongA coté de cette montée en puissance des psychothérapies en
ligne, ou, comme les appellent les anglo-saxons, des « i class=spipservices en ligne de
santé mentale/i », et après l'enthousiasme des commencements, quelques doutes
commencent à émerger et un débat s'engage, de site en site. Si un des
pionniers, David SOMMERS ferme son site en faisant référence à des «
problèmes et questions relatifs à l'éthique, au paiement, à la
confidentialité », Gary STOFLE reste confiant : « i class=spipNous pouvons faire
des psychothérapies en ligne /i » [a href=http://www.omnsh.org/#nb5 name=nh5 id=nh5
class=spip_note title='[5] STOFLE G., “Thoughts about Online Psychotherapy : Ethical and
(...)' 5/a] pour autant que le thérapeute soit compétant, c'est-à-dire
à la fois formé à la psychothérapie, et à suffisamment à
l'aise avec l'Internet afin de pouvoir interpréter correctement les vides que laissent la
communication en ligne. Il en appelle à la mise en place de certifications nationales
à la psychothérapie en ligne qui permettrait à chaque patient de s'assurer de
la compétence des thérapeutes. Dans les difficultés que posent la clinique en
ligne, il note le manque de face à face ; la froideur potentielle du texte ; les
incompréhensions potentielles ; l'absence de contrôle du fait que le patient et le
thérapeute ne sont pas dans la même pièce ; la difficulté, pour le
thérapeute, d'établir une relation thérapeutique sans voir le patient ;
l'anonymat du patient ; la capacité du patient a communiquer en ligne. S'il donne comme
contre-indication à tout travail en ligne les patients psychotiques ou ceux ayant besoin
d'une médication, il ne muet sur les moyens qui permettraient de faire en ligne les
évaluations nécessaires./p p class=spipMais après avoir donné la liste
de tout ce qui pourrait fonder une bonne pratique en ligne, Gary STOFLE clôt son texte par
une question angoissante : « i class=spipSi le thérapeute éthique n'est pas en
ligne, qui l'est ? /i »/p p class=spipLa plupart des textes de cette période ont ce
même mouvement. Pour la plupart des auteurs, le net est une i class=spipterra incognita/i, et
il faut la conquérir. Cela ne va sans quelques angoisses, ni sans quelque ambivalence qui
seront traitées par une série de textes dans lesquels les uns et les autres se
répondront, formalisant peu à peu les difficultés et les avantages de ce
nouveau champ d'expérience. A la convention de l'APA d'Août 1997, Leonard HOLMES
annonce à ses collègues “i class=spipVous ne pouvez pas faire de
psychothérapie sur le net... pas encore/i”, en donnant quatre principales raisons :
les problèmes de confidentialité, la gestions des crises, la bande passante, la
législation (L. HOLMES, 1997). Sur Internet, le thérapeute ne peut garantir au
patient la confidentialité, puisque les mails peuvent être lus par des tiers, que ce
soit en local sur les machines, ou sur le réseau. Si le patient menace d'attenter à
sa vie ou à celle d'un autre, le thérapeute ne peut intervenir comme le lui commande
la loi. La bande passante est trop faible pour pouvoir utiliser les systèmes de
visioconférence. Enfin, aux Etats-Unis, les lois et les possibilités de prise en
charge des psychothérapies varient d'un état à l'autre et l'Internet fait
flotter ce cadre légal. Pourtant, à chaque difficulté, HOLMES propose des
solutions : le cryptage permet de sécuriser le mail ; une association comme les samaritains
a l'habitude de gérer en ligne les crises, que ce soit au téléphone ou sur
l'Internet ; la bande passante va en augmentant et enfin, pour ce qui est de la législation,
il propose d'utiliser celle de l'état du patient, ce qui nécessite de la part du
thérapeute de répondre positivement aux exigences légales des états
dont il souhaite recevoir des patients./p p class=spipSi la psychothérapie en ligne ne lui
semble pas possible, HOLMES propose dès 1998 de faire du conseil en ligne. Il met en place
un système de rémunération basé sur celui du partagiciel : le client
paye s'il est satisfait du service, et il paye le montant qu'il estime suffisant. Ce modèle
économique ne sera pas retenu, et les psychothérapeutes s'orienteront vers des modes
de paiement plus classique.br / br / Craig CHILDRESS [a href=http://www.omnsh.org/#nb6 name=nh6
id=nh6 class=spip_note title='[6] CHILDRESS, Craig. 1998. International Society for Mental Health
Online (...)' 6/a] note que la situation même de l'Internet a des conséquences
cliniques et juridiques. La perte des repères visuels et auditifs appelle à une
révision de la base clinico-théorique des interventions en ligne, réduisent
les capacités à établir un diagnostique et à s'assurer de
l'identité du patient et conduisent à des erreurs de communication ; la
confidentialité est problématique que ce soit du coté du thérapeute, du
patient ou lors de la transmission ; il n'y a pas de formation appropriée à la
pratique en ligne ; il est difficile de résoudre les crises du fait du flocage de
l'identité du patient, de la méconnaissance des ressources thérapeutiques et
légales dont il dispose ; les cadres légaux qui règlent la
psychothérapie peuvent être différents voire même antagonistes
coté patient et coté psychothérapeute. Il note aussi les
bénéfices, dont certains sont spécifiques au réseau. La présence
d'acteurs de santé mentale en ligne permettrait à des personnes qui ne consulteraient
pas en première intention de s'adresser à un professionnel et peut être de
faire les premiers pas vers une aide psychothérapeutique. L'Internet serait également
un lieu où pourraient être traitées les problèmes non cliniques. C'est
de l'usage du texte que découlent la plupart des spécificités de l'aide
donnée sur le réseau : la communication asynchrone permet de préciser
pensées et questions ; la thérapie en ligne peut mieux convenir au patient comme au
thérapeute ; les patients se livrent plus facilement qu'en face-à-face. Enfin, le
transfert est lui aussi spécifique puisqu'il s'établit aussi bien sur les personnes
que sur la technologie ou sur les ordinateurs. L'Internet peut aussi être utilisé en
complément d'une psychothérapie, ce qui permet d'éviter les problèmes
liés aux psychothérapies 100% en ligne, forme le thérapeute à ce type
de travail, permet de suivre les tâches données au patient, étend «
l'heure thérapeutique » et donc accroît la quantité de matériel
brassé, et enfin aide à la terminaison de la relation thérapeutique. Les
groupes de soutien en ligne sont également facilement accessible, surtout pour les personnes
dont la maladie ou le handicap leur rend difficile l'accès aux groupes de pairs
traditionnels./p p class=spipLes auteurs font généralement preuve de pragmatisme. Les
groupes d'entraide qui se sont développés spontanément sur le(...)

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Omnsh.org : l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines :. -
1 days and 7 hours ago
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div class='rss_chapo'Co-écrit avec Ian Bogost, professeur en Digital Media, Georgia Tech,
Fondateur du studio Persuasive Games/div div class='rss_texte'p class=spipLes jeux vidéo
sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme
informatique. Les jeux vidéo se distinguent cependant de ces différentes dimensions
en mêlant simultanément dans les logiques de l'interaction avec la machine, la posture
de spectateur à celle de joueur acteur. Chaque écran où l'interaction est
techniquement possible apparaît potentiellement comme un espace ludique :
télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. Les jeux
vidéo sont ainsi des jeux codés informatiquement qui instaurent une relation
d'interactivité avec un écran dans un espace de négociation. Ses origines
techniques sont multiples : jeu de bagatelle (Kent, 2001) et ses versions mécaniques comme
le flipper et le patchinko, programme militaire informatique (Kline, Dyer-Witheford, de Peuter,
2003), jeu des Hanafudas, jeu de tir électro-magnétique des fêtes foraines.
Cette liste non exhaustive des parents du jeu vidéo illustre à la fois le
métissage technique et permet de saisir la contemporanéité des discours autour
du jeu vidéo. Les influences multiples dans les genres de jeu vidéo sont en partie
des transpositions des représentations socialement construites autour des techniques
évoquées précédemment./p p class=spipLa profusion de discours sur les
jeux vidéo révèle des importations de conceptions relatives à d'autres
domaines d'activité. Ce passage est possible par la conjonction de faits sociaux
identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple
archétypal, l'addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique
(jeu d'argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l'internet,
et s'en réfère à l'imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et
politiques autour de la violence, l'addiction, de la liberté économique s'appuient
sur les discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité
des discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo,
dans un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les
industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de compétence
connexes./p h3 class=spipPourtours du jeu vidéo/h3 p class=spipDéfinissons l'objet
avant les discours. Marcel Mauss considérait, dans ses réflexions exploratoires, les
jeux comme une antichambre des organisations sociales futures : « les jeux sont souvent
à l'origine des métiers et de nombreuses activités élevées,
rituelles ou naturelles, essayées d'abord dans l'activité de surplus que constituent
les jeux. » (Mauss, 1926) Cette fonction sociale du jeu est reprise par les philosophes du
jeu : « l'émulation ludique est plus ancienne que la culture même comme
impulsion de la vie sociale, et agit comme un ferment sur le développement des formes de la
culture archaïque. » (Huizinga, 1951) Pour Huizinga, le jeu apparaît comme cet
espace clôt, coupé de la réalité, où l'activité n'a de
sens que dans l'espace du jeu, sans conséquence sur le réel. Cet idéal de
liberté dans le jeu, au-delà de tout contrôle autre que conventionnel entre
joueurs, tend à négliger les problématiques de production des jeux.
L'idéal d'égalité des participants, qui n'est qu'une condition initiale de
participation et ne vaut que dans un consentement mutuel des joueurs, ne doit pas faire oublier la
structure agonistique, fortement compétitive et hiérarchique du jeu. La
liberté réside dans la marge de la règle conventionnellement instituée
avec les autres joueurs (Duflo, 1997). Les vainqueurs forment une oligarchie au sein du jeu, or en
tant que lieu de passage, espace de socialisation, des transferts dans la réalité
sont souhaités : le pouvoir politique s'affirme mais avance sous couvert de liberté.
Au final, le masque et le vertige permettent un renversement temporaire de l'ordre social dans un
processus de régulation et de reproduction de cet ordre. En tant qu'idéal
d'expression et de société (Huizinga, 1951), le jeu cristallise en son sein les
aspirations sociales et politiques. Comme espace utopique, il produit des « discours limite
» (Marouby, 1990) et les positionnements des non-joueurs, en tant qu'extérieurs du
jeu, produisent en contrepartie des incitations de retour à la normalité./p p
class=spipA la différence des jeux traditionnels produits par le groupe à destination
du groupe, en tant que lieu de passage et de socialisation, les jeux vidéo sont un produit
industriel créé par un groupe de producteur et à destination d'un public
potentiellement mondial (par de là les spécificités des zones
économiques de l'industrie : Japon et Asie, Etats-Unis, Europe). En tant qu'industrie
culturelle (Adorno, Horkheimer, 1983), le jeu vidéo fonctionne sur des logiques
d'uniformisation des produits (mise en place de licences, déclinaison du même titre
sur différentes plateformes), de massification du public (les chiffes de l'industrie tendant
à légitimer la maturité grandissante du public et l'équilibre des
genres). En tant qu'industrie du divertissement, les producteurs tentent de produire une
expérience unique au joueur, que ce soit de par la nature même d'un jeu vidéo
qui offre un domaine des possibles – du jeu dans le jeu –,
et les processus de personnification de la mise en scène de soi, notamment avec la
création d'avatars (des personnages, aux voitures que l'on peut peindre et modifier)./p p
class=spipActuellement, une lutte est en cours en France pour faire entrer le jeu vidéo dans
l'une des deux cases mentionnées. En tant qu'industrie culturelle, le jeu vidéo
pourra recevoir des aides de l'Etat (avance sur recette) mais en contre partie sera
réglementé sur le modèle du cinéma ou de l'audiovisuel. En tant
qu'industrie du divertissement, le jeu vidéo sera exempt de contrôle mais
dépourvu d'aides à la création. Ainsi, les enjeux du jeu vidéo sont
multiples : contrôler la production du jeu vidéo, réglementer la distribution,
normaliser la pratique afin qu'elle soit acceptée. Ces problématiques s'inscrivent
dans différents niveaux : l'économique, le politique et le social./p h3
class=spipRésurgences des discours/h3 p class=spipL'émergence de nouveaux
médias et biens culturels se voit de manière quasi-systématique
accompagnée d'un ensemble de discours tendant à qualifier l'importance du
phénomène. Du roman pour jeunes filles provoquant l'hystérie (Queffelec, 1986)
à la bande dessinée illégitime (Boltanski, 1975) et subversive (Maigret,
1994), en passant par le cinéma et la télévision, la notion d'effets semble
prédominer dans les premières analyses. L'article d'Alexis Blanchet approfondira ce
parallélisme des discours de la violence entre ceux accompagnant la naissance du
cinéma et ceux du jeu vidéo. Paradoxalement ces entreprises de discréditation
des pratiques présentent la particularité de contribuer en même temps à
la légitimation de l'importance de l'objet de par la production croissante de critiques,
d'un point de vue quantitatif./p p class=spipLes jeux vidéo, souvent marginalisés et
accusés de nombreux maux, n'échappent pas à ce processus. Des associations de
défense et de protection de l'enfance ou de victimes de tueries se constituent ou se
recyclent en s'emparant du jeu vidéo, dès lors présenté comme
responsable de certaines atrocités, à l'image du massacre de Littleton. Les jeux
vidéo rendraient violents et seraient la cause d'une addiction forte des plus jeunes
joueurs. Cette double accusation renvoie à des thématiques politiques sensibles : la
question du monopole de la violence légitime, ici remis en cause par cette pratique
illégitime, ou la définition du normal et du pathologique, d'où la tentative
de marginalisation des jeux vidéo en érigeant des figures
stéréotypées anormales (image du joueur violent ou du joueur drogué).
Ces thèses défendues par ces « entrepreneurs de morale » (Becker, 1985)
trouvent un certain écho dans les médias généralistes, jusqu'à
alerter les pouvoirs publics. L'article d'Olivier Mauco abordera ainsi la question de la
construction médiatique des problématiques de la violence et de l'addiction, en
cadrant l'analyse autour des contraintes de choix des experts par les journalistes./p p
class=spipLa notion même d'addiction relève d'une extériorisation du
pathologique. La pratique du jeu vidéo n'est pas en soi addictive, mais les usages excessifs
requalifiés comme tels sont avant tout socialement construits et s'inscrivent dans les
problématiques de la psychiatrie moderne. L'usage du jeu vidéo est ainsi ambivalent :
l'article de Thomas Gaon et Michael Stora nous propose de déconstruire dans un premier temps
la notion d'addiction, pour dans un second temps présenter un usage du jeu vidéo
comme outil thérapeutique, un moyen de médiation capable d'incarner le non-dit. Ce
renversement même illustre la dimension polymorphe des jeux et la pluralité des
pratiques possibles./p h3 class=spipPour une analyse critique des contenus des jeux vidéo/h3
p class=spipLa pluralité des discours autour du jeu vidéo souffre d'un certain
silence : le contenu même des jeux s'il est incriminé n'est pas pour autant
étudié par les différents entrepreneurs. Une analyse approfondie pourrait
permettre d'éviter les transpositions des croyances et nuancer les prises de postions.
Prenons le cas très particulier de NRA Gun Club, un jeu de tir à la première
personne commandé par la National Rifle Association (NRA)./p p class=spipLe jeu contient
plus de cent armes à feu, toutes modélisées avec réalisme tant dans
l'apparence que dans la mécanique. Les joueurs choisissent parmi une douzaine de
défis de tir, de la cible d'intérieur à un champ de ball-trap en
extérieur, en passant par un stand de tir de fête foraine. Comme on pouvait s'y
attendre, le jeu adopte les conventions du genre jeu de tir à la première personne
(FPS). Le joueur est debout derrière l'arme à feu ou vise dans la lunette pour
toucher le centre d'une cible./p p class=spipLa plupart des gens et des joueurs, même avides
de jeux de FPS, reculerait brutalement à l'idée d'un jeu autorisé et produit
par la NRA. Pour certains, la nature du partenariat est une raison suffisante pour éviter
NRA Gun Club. Pour d'autres, la NRA évoque les souvenirs ludiques amers de Deer Hunter et
ses dérivés. Le cynique attentif pourrait noter que l'éditeur du jeu, Crave
Entertainment, a aussi publié The Bible Game, un jeu de plateau biblique pour enfants sur
Game Boy et PlayStation 2./p p class=spipPourtant, il convient de dépasser les discours
critiques des plus sceptiques, les préconceptions, pour s'intéresser au contenu
même du jeu, de le juger par rapport à la culture vidéoludique contemporaine.
D'une certaine manière, ce jeu illustre la stratégie de plus en plus
perfectionnée de l'organisation en termes de communication publique, qui n'en est pas
à sa première utilisation d'un jeu vidéo pour promouvoir ses valeurs . Avec
NRA Gun Club, l'organisation opère un virage rhétorique important, loin de cette
réputation d'association de péquenauds. En fait, au regard du culte des armes
à feu dans les jeux vidéo des quinze dernières années, NRA Gun Club
apparaît comme l'un des jeux sérieux des plus efficaces, tant il coupe court au
fantasme et à l'imaginaire des armes à feu, en proposant une simulation de la
réalité du tir à armes à feu, allant contre le plaisir même
procuré par ces types de jeu./p p class=spipLe maniement des armes à feu est dans un
ce jeu un travail ennuyeux, lent, laborieux. La tenue d'une arme à feu réelle n'est
pas du tout amusante et, par expérience, est même inquiétante. La
réalité de la puissance d'une arme à feu est une sensation accablante et un
rappel du sérieux de telles armes. Et pourtant, la représentation d'armes à
feu dans la plupart des jeux vidéo est exactement à l'opposé : c'est une
célébration, un imaginaire de puissance et d'inconséquence
générale (non pas en terme de tir et de meurtre, mais dans le simple fait de manier
l'arme). Le jeu en devient très fastidieux. En faisant des armes à feu ennuyeuses,
lentes et laborieuse, NRA Gun Club pourrait être l'incarnation même du discours tant
parodié sur la responsabilité des armes à feu. On pourrait même en tirer
que la puissance de la rhétorique (Bogost, 2006 et 2008) de NRA Gun club est sublimée
par l'opposition qu'elle marque avec celle des jeux de tirs traditionnels./p p class=spipBien
sûr, NRA Gun Club ne dit rien du support fervent de l'organisation de chasse, ni de sa
défense souvent absurde du deuxième amendement. Si vraiment des médias
violents influencent le comportement du joueur, la NRA et Crave Entertainment peuvent se targuer
que NRA Gun Club est un jeu non violent tant il opère en contrepoint avec l'imaginaire des
jeux de tirs commerciaux. Le seul plaisir se trouve en grande partie dans la maîtrise des
mécanismes. Quand le pouvoir destructif de l'arme produit l'excitation, c'est une excitation
particulière dans un cérémoniel contextualisé, empli d'une
inquiétude d'autant plus accentuée par la rareté des tirs. Et peut-être
c'est exactement le type d'imaginaire sur les armes à feu dont nous avons vraiment besoin./p
p class=spipAu travers de cet exemple il apparaît nécessaire d'entreprendre une
analyse critique du contenu. Il ne s'agit en rien de légitimer les jeux vidéo, de les
consacrer par des études analytique, mais au contraire d'ouvrir les perspectives, de
combattre les représentations ordinaires. Sébastien Genvo propose ainsi
l'instauration d'une analyse critique du jeu vidéo, la constitution d'une réelle
science du jeu, au même titre que les analyses littéraires, cinématographiques
et pour autres arts. L'émergence d'une telle critique pourrait offrir un espace d'existence
pour les créations marginales, les Å“uvres d'auteurs ne pouvant rencontrer de
succès économique, au même titre que le cinéma indépendant ou la
littérature sortie des logiques marketing de best-sellers. L'analyse de contenu permet ainsi
de mieux saisir les logiques inhérentes à ces jeux, de marquer les différences
avec les médias traditionnels, Ainsi Delphine Grellier dans son approche anthropologique de
la mort dans les jeux vidéo actualise la question de la gestion de la finitude, notamment au
travers des différentes stratégies des concepteurs du jeu, La mort est un
élément du jeu, et si elle s'en réfère à un imaginaire
socialement partagé, elle occupe une place très particulière dans les jeux
vidéo./p p class=spipEnfin l'analyse de contenu des jeux, la connaissance des pratiques, des
logiques permettrait aux pouvoirs publics de saisir la pluralité des enjeux. Par delà
les discours sur la violence et l'addiction, de véritables défis économiques
se jouent actuellement. Ainsi l'enjeu politique de réglementation des jeux vidéo
prend une tournure d'autant plus décisive, notamment avec le cas des mondes virtuels, comme
les jeux de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG) et les mondes synthétiques tels
Second Life. L'avenir de ces espaces est potentiellement menacé. La recherche d'Edward
Castronova, Travis Ross, Phoebe Elephant et Robert Cornell pose la question de l'opportunité
d'une réglementation excessive des mondes virtuels ludiques par les pouvoirs publics.
L'ouverture de l'espace ludique, l'effacement progressif de la membrane protectrice apparaît
symptomatique de cette érosion permanente du jeu dans les sociétés
contemporaines. Ainsi les enjeux économiques de l'interopérabilité, à
savoir la possibilité de naviguer entre ces espaces sans coût de transfert, sans perte
de ses investissements personnels, pose, d'une part, la question du contrôle
centralisé par l'Etat fédéral américain, et d'autre part,
l'opportunité économique d'une telle reconfiguration. L'article de Viktor
Mayer-Schönberger entend ainsi explorer ces notions au travers du moment constitutionnel, ce
tournant fondamental qui se négocie pour ces mondes numériques./p p class=spipstrong
class=spipRéférences :/strong/p p class=spipKent (Stephen L.) ''The Ultimate history
of videogames'', 2001, Three River Press/p p class=spipKline (Stephen), Dyer-Witheford (Nick), de
Peuter (Greig), ''Digital Play, The Interaction of Technology, Culture, and Marketing'', 2003,
McGill-Queen's University Press/p p class=spipMauss (Marcel), ''Manuel d'ethnographie'', 1926/p p
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''Jouer et philosopher'', 1997, PUF/p p class=spipMarouby (Christian), ''Utopie et primitivisme'',
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Numéro 1/p p class=spipMaigret (Eric), « La reconnaissance en demi-teinte de la bande
dessinée », in ''Réseaux'', 1994, Numéro 67/p p class=spipBecker
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Operations'', MIT Press, 2006 et ''Persuasive Games'', MIT Press, 2008/p/div div
class='rss_ps'http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240fa=sommaire/div

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